Spiel 2007 (Deel 2)
Een
smakelijke lunch later gingen we bij EggertSpiele op wacht staan voor Cuba.
Korte tijd later konden we dan ook aanschuiven aan de veel te kleine tafel waar
het spelmateriaal aan alle kanten uitpuilde. Het spel draait om het opbouwen
van een eigen economietje en ondertussen overwinningspunten vergaren. Die
economie wordt aangedreven door grond– en bouwstoffen die je op je eigen
speelbordje aantreft.
In een speelronde speel je om de beurt één van je vijf eigen
karakterkaarten uit: kaart 1 stelt je in staat om die grondstoffen uit de
voorraad te halen; met kaart 2 mag je met ze handelen; met kaart 3 kan je ze
verschepen; met kaart 4 kan je gebouwen neerzetten; en met kaart 5 kan je die
gebouwen gebruiken. (Goh, waar hebben we dat meer gehoord...) Als iedereen nog
één kaart overheeft, wordt die gebruikt om te bepalen wie mag bepalen welke
nieuwe wetten worden ingevoerd. Deze wetten zijn geldig tot ze worden vervangen
door andere en kunnen daardoor meerdere rondes actief zijn: dit is een leuke
truc. Wetten zijn soms voordelig en soms nadelig; het variëert. Om die ene
overgebleven karakterkaart kracht bij te zetten mag iedereen een enkel blind
bod uitbrengen. De wetten worden meteen van kracht. En dan begint een nieuwe
ronde: de schepen schuiven door (eentje kiest er het ruime sop), iedereen neemt z'n kaarten weer ophanden, speelt ze opnieuw één voor één, enzovoort. Na 6 van deze rondes het spel is afgelopen en wint degene met de meeste overwinningspunten.
Dit spel heeft overduidelijke roots in Puerto Rico en De Kathedraal, en zit er eigenlijk midden tussenin. Dat ik zo met naam en toenaam het laatste spel noem, is geen toeval: Cuba is namelijk van dezelfde auteurs. Cuba heeft meer variatie dan Puerto Rico, maar is complexer dan De Kathedraal. Ik ben niet echt een fan van dit soort spellen omdat ervaren spelers vaak veel efficiënter te werk kunnen gaan dan een beginner en ze dus letterlijk het nakijken geven. Het is met z’n wetten en schepen echter wat bonter en onvoorspelbaarder, alhoewel het uiteindelijk allemaal neerkomt op verstoringen van je eigen koninkrijkje. Dit spel speel je hoofdzakelijk alleen: er is geen sprake van gerichte tegenwerking. Wel zul je de aanwezigheid van andere spelers indirect merken door de reeds genoemde schepen en wetten, maar ook door het gebrek aan bepaalde gebouwen en de handelsmarkt.
Dit commentaar was precies hetzelfde wat mijn drie medespelers hadden: de eensgezindheid van onze mening was gewoon eng. We hadden Cuba toen pas voor de helft gedaan, maar hadden wel een goed idee hoe het spel verliep; we zijn toen maar gestopt. Het verdere spelverloop, belangrijk voor dit type spel, is daardoor nog steeds onduidelijk. (Houd dat in je achterhoofd!) Mijn vriendin en ik hebben heel lang gewikt en gewogen of we het spel mee zouden nemen—letterlijk tot op het moment dat Essen 20 km achter ons lag—maar voor een spel dat je in je eentje speelt was de prijs eigenlijk veel te hoog. Misschien volgend jaar, als er een euro of 10, 15 minder voor hoeft te worden betaald, want ondanks onze kritiek waren we het er óók allemaal over eens dat Cuba snel te leren is, lekker wegspeelt en er verder prachtig uitziet.
We zijn toen in hal 6 op zoek
gegaan naar de stand van het Poolse Portal Publishing voor Neuroshima Hex.
Dit spel zou ik bij voorbaat hebben overgeslagen ware het niet dat ik door de
bijzondere situatie rond de previews (zie hier) elk spel op de lijst van nieuwigheden heb bekeken.
Het spelletje bestaat eruit dat spelers in een postapocalyptische wereld hun
eigen militaire basis proberen te beschermen. Dat doen ze door het aanleggen
van tegeltjes waarop diverse gevechtseenheden zijn aangegeven, die allemaal zo
hun sterke en zwakke punten hebben. En de legertjes die de spelers tot hun beschikking
hebben, verschillen ook nog in hun algemeenheid van elkaar: sommige legers zijn
snel maar licht bewapend, andere traag maar voorzien van kanonnen om ‘U’ tegen
te zeggen, enzovoort.
Slaagt een tegenstander erin om een basis te raken, gaan
één of meerdere hit points; van die basis verloren. Ze beginnen allemaal op
20, en bij 0 is het einde oefening. Wie dan nog het hoogste aantal hit points
heeft, wint. De truc is dus om je eenheden zó aan te leggen dat ze elkaar
beschermen, maar ook de vijand een stevige dreun uitdelen op het moment dat een
tegel wordt getrokken die aangeeft dat de hel losbarst.
Dit alles werd ons in gebrekkig Engels uitgelegd (waarvoor de uitlegger zich uitvoerig verontschuldigde), maar gelukkig spreekt het spel voldoende voor zich om door monkey see, monkey do te kunnen worden geleerd. De enorme variatie maakt het voor een beginner echter erg lastig om het overzicht te bewaren, en nogal drukke afbeeldingen op de tegels maken het er niet eenvoudiger op. Desondanks is het fascinerend om te zien hoe een gevechtsronde in de praktijk uitwerkt en je een verdediging als een rijtje dominostenen kunt laten omvallen. Dat geeft het spel een stuk meer diepgang dan alleen maar elkaar dom belagen. Daar staat wel tegenover dat de tegels waar je mee moet spelen willekeurig worden getrokken—en ook al is dat makkelijk op te lossen, ik vond dat toch erg vreemd. Ondanks dat het spel qua spel een positieve indruk achterliet, hebben we Neuroshima Hex niet aangeschaft: het zat weliswaar goed in elkaar en met een beetje oefening kon je elkaar al flink belagen, maar de vormgeving was te druk en te onoverzichtelijk. Er staat vreselijk veel informatie op een tegeltje, en je moet écht goed kijken wat je in je handen hebt voor je een vergissing begaat die weer een paar hit points van je basis afsnoept. Met grotere tegels was dit geen probleem geweest—erg jammer, want dit wás al een vernieuwde uitgave...
Al slenterend en kijkend en wijzend kwamen we toen weer bij de stand van Rio Grande, die nu tjokvol zat. Hee, die mensen zijn bijna klaar met Hamburgum... Is die rare vent in de buurt? Nee? Mooi. Dan gaan wij nu zitten en spreken glashard Engels als ons wat wordt gevraagd. We kregen al snel gezelschap van twee dames waarvan eentje, een Belgische, aangaf geen Duits te spreken. Chapeau! Het spel werd door een Amerikaan op lijzige, maar wel duidelijke wijze uitgelegd. We gingen (weer...) grondstoffen verzalen; in dit geval de belangrijke handelswaren van het 17e-eeuwse Hamburg: suiker, stoffen en bier. Door ze te verkopen krijg je geld waarmee je vervolgens bouwmaterialen kan aanschaffen waarmee gebouwen kunnen worden neergezet. Die gebouwen helpen je op verschillende manieren, bijvoorbeeld met een hoge grondstofproductie, of geld, of een ‘Vliegende Hollander’. Dit laatste is een schip waarmee je de grondstoffenverkoop van andere spelers kunt beïnvloeden. Het belangrijkste doel van bouwmaterialen is echter een grote schare kerkdonaties. Elke keer dat je doneert, krijg je als beloning een fiche dat een bepaald aantal overwinningspunten waard is. Het slimme daaraan is dat je ze niet meteen voor punten hoeft in te wisselen; je mag (binnen een zekere grens) wachten tot je er een goede slag mee kan slaan. Na 5 donaties is een kerk ‘af’ en krijgt degene die de kerk afmaakt een fiks (maar steeds kleiner wordend) aantal punten. Het spel is afgelopen als de 6e en laatste kerk wordt neergezet. En dat alles natuurlijk onder bezielende sturing van de beruchte rondel, het handelsmerk van de ontwerper Mac Gerdts. (Zie hier voor een nadere beschrijving.)
Achteraf gezien had ik te hoge
verwachtingen van dit spel: Hamburgum bleek een ‘misschien’. Net als in Antike merkte ik op dat je in het begin rustig op de rondel kan doen en
bewegen, maar naarmate het spel vordert blijken de ‘logische’ verplaatsingen te
ver uit elkaar te liggen. Om punten te sparen ben je daardoor gedwongen om in
een bepaald ritme je acties te kiezen; daardoor kan het voorkomen dat anderen
door een iets gunstiger positie op de rondel alle door jou bedachte acties
uitvoeren voordat jij dat kan. Het resultaat is alsof je op een trap met
onergonomisch geplaatste treden loopt. Nu voelt Hamburgum naar mijn idee
‘directer’ dan Antike in de zin dat het resultaat van een actie op de rondel
makkelijker is te overzien, en daardoor bleef het ongemakkelijke gevoel binnen
de perken. Maar uiteindelijk lijkt toch met name het spel te zijn dat je manier van bewegen
te bepaalt, en niet jijzelf—en dat had ik met de derde incarnatie van een
rondelspel niet verwacht.
Ik had ook onverwacht veel
problemen met de nogal vage en zachte pastelkleuren waarmee de donatietegels en
stadswijken waren omkaderd (zie de afbeelding!). Ik pakte regelmatig de verkeerde tegel waardoor
voor mijn gevoel de traptreden ook nog eens los lagen. Diepere kleuren waren
geen overbodige luxe geweest! Ik schoot daarvan écht even uit mijn slof: dames,
mijn welgemeende excuses, het was nadrukkelijk niet omdat ik lang en breed
aan het verliezen was. U speelde uitstekend, en won verdiend.
Na het zuur nu het zoet: akties worden snel uitgevoerd en het mechanisme waarbij grondstoffen bij toenemend aanbod steeds goedkoper worden werkt prima: het treitert je tegenspelers meer dan je op het eerste gezicht zou denken, en het vormt een goede tegenbalans voor het toenemende aantal grondstoffen in het spel. Een extra—die wij te weinig gebruikten—waren de schepen in de haven. Daarmee kun je extra beperkingen à la de Vliegende Hollander mee opleggen. Maar het beste in mijn ogen was dat Hamburgum achterliggers op het scorespoor niet helemaal in de steek laat: je kunt nog een forse klapper maken met ogenschijnlijk ‘waardeloze’ donatietegels, of door degene te zijn die een kerk afbouwt. In Antike kun je het met een tekort aan bezet gebied echt schudden.
Hebben we het aangeschaft? Nee. Ik zat met de rondel en de afwerking in mijn maag, en mijn vriendin was niet te spreken over het middenspel, dat volgens haar neerkwam op voorzichtig manoevreren met vervolgens een massasprint naar de laatste kerkdonaties. Het spel duurde in haar ogen te lang zonder dat er een interessant spelverloop tegenover stond. En van iemand gericht tegenwerken was eigenlijk al helemaal geen sprake. Hierdoor hebben we net als bij Cuba lang over de aanschaf gepraat—misschien dat we Hamburgum kopen als het in de ramsj ligt.
Het werd al wat later en al
pratend over Cuba en Hamburgum belandden we na wat omzwervingen bij de
stand van Hans im Glück. Deze uitgever had dit jaar pas heel erg laat iets
losgelaten over hun nieuwe spellen Ming Dynastie en Oregon, maar dankzij Erwins noeste vlijt om spelregels op te zoeken kon ik voor het begin van
Spiel toch een beetje kijken waar de spellen over gingen. Geen van beide titels
had mijn onmiddellijke interesse, maar een leeg tafeltje bij deze stand kan je
natuurlijk niet zomaar laten lopen. Eerst probeerden we Ming Dynastie. Dit
bleek een meerderhedenspel te zijn: Chinese prinsen reizen door het land om
aanhang in provincies te mobiliseren; die aanhang wordt regelmatig op omvang
vergeleken en waar nodig naar steden gemarchandeerd. Het punt is dat de
bevolking daar doodongelukkig is en doodgaat als je ze niet naar de provincie
terugbrengt (vraag me niet waarom)—het voordeel om die boerenkinkels daar aan
hun lot over te laten is dat je er nogmaals punten mee kunt verdienen. Om het
geheel wat moeilijker te maken mogen de prinsen niet vrijelijk door het land
reizen: om naar een andere provincie moet een speciale reiskaart worden
afgelegd met daarop een voertuig dat overeenkomt met het aangegeven voertuig op
de grens van twee provincies. Die kaarten krijg je niet zomaar: je mag namelijk
alleen maar zo’n kaart trekken als je een boerenkinkel op een gekleurd vak
ernaast hebt gezet.
En dat gekleurde vak bepaalt ook nog eens de regio waar hij
mag worden ingezet. Je zult dus moeten overwegen of je je boeren verspreidt,
want dan heb je veel keus uit de kaarten; of dat ze je concentreert voor veel
invloed, maar dan is je kaartenkeus natuurlijk veel kleiner.
Wij en de twee aangeschoven Duitsers waren dit spel na twee (van de zes) rondes al beu. Het is erg droog en mechanisch: we hadden allemaal moeite om hier iets van een oosters tintje in te herkennen. Het trekken van de reiskaarten is wel aardig, maar het is een enorme gok omdat alle kaarten van een dichte trekstapel afkomen. Om dan vervolgens met een miniatuur El Grande-koning rond te wandelen en daar op een geschikte manier invloed mee te winnen is eigenlijk niet mogelijk. Later bedacht ik me dat het spel ook absoluut niet voor de veelspeler is bedoeld: het is ontworpen voor families die iets anders willen dan Kolonisten van Catan maar niet willen worden lastiggevallen met lange nadenkpauzes. Ming Dynastie heeft die keurig weggewerkt achter een grote hoop toeval, maar heeft wel wat stevigs overgehouden door de beslissing hoeveel boeren je terugneemt: dit gaat namelijk door middel van een eenvoudige blinde bieding. Maar het is niet ons spel, in ieder geval.
Voor Oregon hadden we nog maar
een half uur, en we zijn door niet minder dan 4 personen gevraagd om rekening
te houden met de tijd. We hebben daardoor slechts een gedeelte van het spel
kunnen spelen. In de woeste binnenlanden van de Amerikaanse staat Oregon komen
de eerste kolonisten vanuit het oosten in hun huifkarren aangereden om zich
daar te vestigen. Jij stuurt door het afleggen van een tweetal kaarten wáár, en
ook nog eens wát ze bouwen. Die kaarten vormen een paar coördinaten op een tamelijk
grof raster, waarbinnen je dan nog wel een beetje kunt schuiven.
Die
kolonisten—grappige cowboyfiguurtjes—willen natuurlijk wel een beetje
profiteren van elkaars aanwezigheid en de schaarse gebouwen (’t is een verlaten
boel daar), dus krijg je punten als je ze in elkaars buurt zet. Verschillende
gebouwen leveren ook op verschillende manieren punten op: sommige tellen alle figuurtjes om het gebouw heen, andere geven een vast bedrag. Je kunt ook in
bergachtig terrein mijnen openen om steenkool of goud te delven; dit geeft aan
het einde van het spel nog een bonus. Dat is overigens het geval als twee of
meer gebouwensoorten op zijn.
En dat is in wezen het hele spel.
We vonden het beslist leuker dan het wat vreemde Ming Dynastie omdat er wat
weer uitdaging in lijkt te zitten. Er wordt op vrij veel momenten gescoord en
je tegenspelers krijgen dan óók punten: goed uitkijken wanneer je
toeslaat is het devies.
Je wordt weliswaar beknot door de kaarten in je hand, maar daar
hebben de ontwerpers iets slims op verzonnen: je hebt twee speciale fiches tot
je beschikking die je een extra zet gunnen—om bijvoorbeeld snel te scoren—of
een joker om vrijer op het raster te kunnen inzetten. Na gebruik moet je een
speciaal gebouw activeren om ze weer te mogen gebruiken. Daardoor heb je toch
wat meer bewegingsvrijheid dan je zou denken. Oregon is niet gecompliceerd,
en heeft zowaar een beetje origineel spelconcept... We hebben het niet
meegenomen omdat we het met €25 toch nog wat prijzig vonden, maar met een
tientje korting zal het te zijner tijd wel in onze verzameling opduiken.
En dat concludeert de eerste dag in Essen. Binnenkort delen 3 en 4 over de tweede dag!
Fotoverantwoording: Cuba: Sarah S.; Neuroshima Hex: Ignacy Trzewiczek; Hamburgum: Carsten Wesel; Ming: Benjamin Pachner; Oregon: Ted Alspach & Benjamin Pachner.

Reacties