DE BORDSPELER


Een weblog voor de liefhebber van het betere bordspel die niet vies is van een eigen en soms arrogante mening, sappige verhalen en verslagen van spellen die na twee zetten al roemloos waren verloren.

18 november 2009

Spellenspektakel 2009, deel I

Zondag 15 november heb ik de 18e editie van het Spellenspektakel bezocht. Net als voorgaande jaren werd dit evenement in de IJsselhallen te Zwolle georganiseerd. Zeer ongebruikelijk voor zo’n beurs ben ik dit maal alleen gegaan; mijn lief moest met een forse blafhoest (geen H1N1, voor zover we konden beoordelen) noodgedwongen thuisblijven.

Het gesternte was deze editie van het evenement niet gunstig gezind. Allereerst werd een paar maanden geleden bekend gemaakt dat de voor veelspelers ozoverdomd fijne vrijdag op het altaar van de financiële realiteit was gesneuveld. De standhouders zagen het niet zitten om voor ruim 1000 bezoekers hun peperdure beursplekje te bemannen en hadden volgens Libéma (de organisator) vrijwel unaniem verzocht om het aantal beursdagen met één terug te brengen. En aldus geschiedde. Dat ontlokte veel veelspelers in mijn omgeving meteen de opmerking dat een bezoek dan niet meer zo vanzelfsprekend was: een simpel rekensommetje leert dat het snelle proberen dan tot het verleden behoort. Je wilt kunnen spelen op zo’n dag, niet wachten op een tafeltje. Nog een paar weken later werd ook duidelijk dat de combinatie van hoge standhuur (waarover later meer) en economische malaise een aantal grote en veel kleine uitgevers had doen besluiten om af te zeggen. Dat is een gevaarlijke mededeling, want als het aanbod te mager is blijven natuurlijk ook de bezoekers weg waardoor de resterende standhouders minder animo hebben om het volgende jaar acte de présence te geven. Ik wilde omwille van de objectiviteit toch nog naar Zwolle gaan, om ten minste te kunnen zeggen waar ik volgende jaren wellicht ‘nee’ tegen zou gaan zeggen; en bovendien wachtten een aantal titels van mijn grote Spiel-probeerlijst nog steeds op nadere kennismaking.

Na ruim een uurtje stevig doorrijden draaide ik het parkeerterrein van de IJsselhallen op en betrad met een tikje bonzend hart de zaal. Het eerste wat meteen opviel was dat het beursoppervlak met tenminste een derde was verkleind, en dat op het ‘ongebruikte’ gedeelte nu grote springkussens stonden. Dat is goed en slecht nieuws: de kleine kids hadden nu tenminste een plekje om zich aan gezonde cardiotraining over te geven terwijl pappie en mammie stil gingen zitten en daar alleen al moe van werden. Maar het zijn geen kinderspellen zoals die van Haba of Drei Magier Spiele of zelfs Lego. (Jaja, Libéma heeft al een Lego-beurs, maar Lego maakt ook een aantal 'echte' bordspellen. Natuurlijk met Legosteentjes.) Daardoor werden opnieuw de kleine mensjes vergeten, zoals elk jaar eigenlijk. Pak toch eens door, dames en heren Libéma, zo moeilijk is het niet. Uw (amateur?)collega’s in Broechem krijgen wél een echte kinderspellenhoek voor elkaar, bij een bezoekersaantal dat nota bene een factor 5 tot 6 lager ligt. Het gebrek daaraan op het Spellenspektakel  is gewoon beschamend, er is geen ander woord voor.

Ik liep even snel door de kleinere hal. Dat was slikken. Het gemis aan kleine standjes met grappige dingen deed zich heel erg goed voelen: het was een kale bedoening. Als je de stands van 999 Games, QWG, The Game Master, Hasbro en Asmodée wegdacht, bleef er tenhemelschreiend weinig over. De reden: aan de ene kant natuurlijk de economische crisis die uitgevers op de kleintjes doet letten. Maar aan de andere kant, minstens net zo belangrijk, het prijsbeleid van Libéma. Uit diverse bronnen maak ik op dat huur voor de kleinste stand die van Spiel in Essen overtreft. Maar in Essen komen wel bijna 20 keer zoveel bezoekers en mag je 4 dagen nering bedrijven in plaats van 2. Voor de kleine Nederlandstalige uitgever met de gebruikelijke lage oplagecijfers is de keus dan al snel gemaakt. Er spreekt onbegrip of onwil aan de zijde van Libéma uit om te erkennen dat de bordspellenwereld er eentje is van een paar grote en zeer veel kleintjes, terwijl dat nou juist de kracht van het Spellenspektakel is (beter gezegd, zou moeten zijn): zoveel mogelijk Nederlandstalige uitgevers op één plek samenbrengen en dus nadrukkelijk niet alleen de groten die de hoge tarieven kunnen betalen. Dames en heren Libéma, waarom volhardt u toch in zo’n hardnekkige commerciële ramkoers die het evenement tot op het bot toe uitkleedt? Door de aanschaf van de Spellenspektakelformule heeft u zich deelgenoot gemaakt van het vreemde bordspellenwereldje: u bent in deze geen volledig onafhankelijke buitenstaander meer. Dat u zich dat na drie jaar nog steeds niet realiseert en er dus ook niet adequaat op reageert, is niet bepaald een compliment.

Het gebrek aan verkopers is sinds de Grote Ruzie van 2006 een groot gemis—voor de laatkomers in deze kleine hobby, Libéma staat hier volkomen buiten—en dit jaar was het door het ontbreken van een 2e handsmarkt en de joviale mannen van Fantasy En’counter nóg kariger dan ‘normaal’. De spellen van de grote uitgevers waren vanzelfsprekend voorhanden en door de aanwezigheid van Asmodée waren er zelfs wat normaliter Franstalige spellen in een Nederlands jasje verkrijgbaar (enkele kaartspellen van Cocktail Games staan mij nog het meeste bij)—maar als je zocht naar wat aparter of minder courant spul, dan had je heel gewoon pech. Weer een stuk diversiteit minder. Op een enkele uitzondering na waren de aanbiedingen relatief bescheiden, hetgeen ook in de lijn van mijn verwachting viel: de armen van elke verkoper op het Spellenspektakel zijn gebonden. Ze moeten én standhuur betalen én personeel ter plaatse hebben in een tijd dat de Sinterklaasaankopen beginnen aan te zwellen én ook nog eens leuke aanbiedingen aan de bezoekers  doen om die zo te verleiden tot een aanschaf én (het ergst van allemaal) concurreren tegen de uitgevers van wie ze hun producten ontvangen. Ik vraag me dan ook altijd af—wellicht erg naïef, maar toch—waarom u, dames en heren Libéma, niet met de uitgevers afspreekt dat die zo min mogelijk eigen producten verkopen om zo te proberen de verkopers terug te lokken die een veel groter en diverser aanbod dan de uitgevers zelf hebben. Echter u toont sinds het begin van ‘uw’ Spellenspektakels erg weinig regie en visie in deze, dit jaar nog minder dan in de toch al magere jaren 2007 en 2008. Ook dit maakt mij er niet vrolijker op.

Ik kan nog wel even doorgaan met dingen die al een aantal jaren op de algemene verlanglijst staan, maar ik weet dat die erg kostbaar zijn en dat die zonder het aantrekken van grote investeerders of fiks interen op Libéma’s eigen vermogen niet zullen worden gerealiseerd. Denk hierbij aan zaken als de goodie bag, een goed magazine, een veel aantrekkelijker hotelarrangement en buitenlandse gasten. Allemaal zaken die na 2005 niet meer haalbaar bleken, maar die het evenement in de jaren daarvoor wel hun glans en spektakelgevoel gaven. Voor wie nog structureel 2 tot 3 ton per jaar kan missen...

Dat gezegd, ik ben realistisch genoeg om te beseffen dat het wensdromen zijn en blijven. De tijd dat de hele branche werd ondersteund door enorme verkoopsuccessen als Kolonisten van Catan, Carcassonne en Magic: The Gathering ligt definitief achter ons. Wat over is gebleven is een harde kern van spellenliefhebbers en gelegenheidsspelers: weliswaar erg trouw, maar niet meer (snel) groeiende. Ik zie daarin voor Libéma echter geen reden om zo... ongeïnteresseerd... om te gaan met hun eigen bezit. Het lijkt er sterk op dat het bedrijf de huidige compacte vorm wel best vindt en zijn eigen commerciële belangen laat prevaleren ten koste van het enthousiasme van bezoekers en misschien ondertussen ook wel dat van de standhouders. Anders waren de hierboven genoemde grieven allang voortvarend aangepakt én opgelost.

Nu ben ik een echte veelspeler met een eigen blog—een zeer zeldzaam type, duidelijk onderdeel van de vocale minderheid—maar ik kan me niet voorstellen dat de gelegenheidsspeler de voortschrijdende krimp toejuicht en onder deze omstandigheden collega’s, vrienden en familie nog oprecht enthousiast kan maken. Libéma speelt in zekere zin hoog spel, ongetwijfeld gesterkt door bezoekersaantallen die eigenlijk nauwelijks zijn veranderd als de weekeinden van 2007, 2008 en 2009 met elkaar worden vergeleken (‘ziet u wel, meneer Bordspeler, de mensen komen tóch, zie ook hier, we weten echt wel wat we doen!’), maar op dezelfde voet doorgaan zal naar mijn mening alleen maar verliezers gaan opleveren. Van het grootste Nederlandstalige spellenevenement verwacht ik meer dan een uit de kluiten gewassen regionaal 'Zwollespel', helemaal omdat ik wéét dat dit met wat inspanning, hart voor de zaak én zonder exorbitante kosten ook mogelijk is. En nee, een kopie van Spiel is absoluut niet wat ik voor ogen heb.

Na het zuur toch nog wat zoets. De inrichting van de hal was door de smallere gangpaden en het vermijden van doorkijkjes naar de ‘Grote Leegte’ een stuk knusser om te vertoeven dan voorgaande jaren. Dat mag van mij zo blijven, met andere woorden: gebruik altijd afscheidingen om de zaak kunstmatig te verkleinen en stel het geheel zo op dat ‘hoekjes’ en ‘buurtjes’ worden gecreëerd. Er was niet beknibbeld op het verenigingenpaviljoen—heel goed—maar zoals Erwin reeds opmerkte: waarom die niet wat meer ruimte geven als er tóch al een gedeelte van de zaal ongebruikt blijft en Libéma hun aanwezigheid betaalt? Volgende pluspuntje: toch weer een paar leuke verrassinkjes welke spellen in het Nederlands waren uitgekomen. Ik noemde de kaartspellen van Cocktail Games al, maar ook Sla je Slag (room), Small World, Space Alert, Colonia en Cable Car. En dan vergeet ik er vast wel een paar. En tot slot: de standhouders en de speluitleggers deden hun stinkende best om de bezoekers aan het spelen te krijgen. En dat lukte ze glansrijk, want de stands zaten het grootste gedeelte van de dag bommetje vol, en het aanbod was als hun catalogus dat toeliet beslist niet karig. Applaus! Relatief beschouwd kon je daardoor nog steeds veel doen, waaronder ook een redelijk aantal nieuwtjes dat in de aanloop van Spiel of zelfs daarna nog was uitgekomen. Om die allemaal te spelen had je in ieder geval veel meer tijd nodig dan de openingsuren van het Spellenspektakel toelieten.

En wat met de drukte? Tja, dat is natuurlijk een heikel punt. Als alles volzit (en dat zat het), moet je wachten. Ik weet heel zeker dat de dames en heren Libéma nu zouden zeggen dat het toevoegen van een (flink) aantal kleinere stands wat dat betreft geen zoden aan de dijk zal zal zetten—en dat de uitgevers het niet zien zitten om hun toch al forse stands nóg verder te vergroten, laat staan dat er voldoende spelregeluitleggers kunnen worden opgetrommeld. Eigenlijk helpt dan nog maar één ding: continu rondwandelen, continu loeren op een plekje en meteen gaan spelen als de gelegenheid zich voordoet. (Maar bij rondwandelen helpt het wel degelijk als er ook nog wat te zien is, laten we zeggen, leuke verkoopstands, kleine uitgevertjes, vrolijke kinderspellen, ... . Je vat ‘m? Mooi, dan Libéma misschien ook.) Ik kon daardoor nog vrij onverwacht mijn complete lijstje afwerken met zelfs een extra spel erbij. Ik ben niet tot het bittere einde gebleven omdat ik het niet zag zitten om in het donker over de drukke en noodgedwongen onverlichte A28 terug te rijden, maar vijf spellen in zes uur is absoluut geen slechte score. Als de beurs tot 18 uur had geduurd had ik misschien nog wel wat meer willen proberen. Maar daarover meer in deel II van dit beursverslag.

Ga ik volgend jaar weer? Dat is een lastige vraag. Geholpen door de zeer rustige vrijdag en het altijd net wat grotere aanbod dan ik verwachtte, was het Spellenspektakel voor mij het perfecte 'derde dagje Spiel'. Maar in deze uitgeklede vorm is het rekensommetje erg eenvoudig. Voor het geld dat ik nu kwijt ben aan Spiel én Spellenspektakel kan ik, met toeleggen van ongeveer €50, vier dagen naar Spiel in plaats van mijn gebruikelijke twee. Ik zie op tegen de spreekwoordelijke Zwarte Zaterdag, maar daar heb ik vanaf nu met het Spellenspektakel ook mee te maken. En met goed opletten kun je toch nog een hoop doen. Libéma mag zich dan gelukkig prijzen met de 8217 bezoekers; zonder nadere aankondigingen gericht op het oplossen van een paar belangrijke knelpunten zijn dat er volgend jaar toch echt maar 8216.

Einde van deel I van het verslag.

3 november 2009

Spiel 2009, Deel IV (slot)

Na het spelen van Stefan Felds nieuwste stonden er eigenlijk alleen maar kleine titels plus Valdora en Endeavor op onze lijst. Omdat de laatste titel zeer druk bezocht was, leek het ons niet zo slim om daar op wacht te gaan staan, en gewoon maar rustig te gaan rondkijken. We begonnen bij de Duitse houtboer Clemens Gerhards, waar het prijzige Schwarze Löcher van Reiner Stockhausen was opgesteld.

SCHWARZE LÖCHER: BESCHRIJVING

In dit abstracte spel moeten de spelers proberen als eerste vier van hun grote rechtopstaande blokken in de ‘zwarte gaten’ van het speelbord te manoevreren. Ze mogen hun speelstukken daarbij alleen omduwen en, indien eenmaal omgeduwd, over het bord rollen of weer oprichten. Roteren of ‘simpel’ verplaatsen behoort niet tot de mogelijkheden. Speelstukken kunnen niet worden geslagen of door de andere speler worden bewogen. Het spel spelen? Vanuit de startopstelling begint de startspeler met één zet, en daarna doen de spelers om de beurt twee zetten. C’est tout!

SCHWARZE LÖCHER: INDRUK (2 SPELERS)

Het spel is in wezen heel eenvoudig, maar ik had werkelijk de grootste moeite om te visualiseren hoe een speelstuk zich over het speelbord zou verplaatsen, en dus welke zetten ik moest uitvoeren om het in een zwart gat te kieperen. Mijn vriendin had dat voor de verandering veel sneller door dan ik, en won daardoor met gemak. Een revanchepotje braken we halverwege af, omdat ze veel liever wilde uitzoeken welke bewegingen een speelstuk moest maken om bij een zwart gat te komen. Alhoewel ik het voor mijn ogen zag gebeuren, weigerden mijn hersenen iedere medewerking om het zelf te verzinnen. Dus zo voelt het om compleet hulpeloos achter een abstract spel te zitten! Interessant. (En hoogst irritant. Dat ook. Veel meer, zelfs.)

Het spel was prachtig uitgevoerd—we hadden ook niet anders verwacht van Clemens Gerhards, eerlijk gezegd—maar de prijs van €70 was echt teveel om zomaar mee te nemen, ondanks het fascinerend andere bewegingspatroon. Maar als we later groot zijn en veel centjes verdienen, moet er toch maar eens een dikke cheque naar dit Duitse bedrijf, want hun spellen blijven geweldige blikvangers. En met dit spel en het oudere Aronda (zie ook hier)  kun je toch écht leuk spelen.

Op onze wandeltocht liepen we langs enkele tafeltjes met daarop Valdora, maar die waren te druk bezet om er vlot te kunnen aanschuiven. Dus ging het verder door de zalen, langs spellenboeren, rare standjes met vreemd-uitziende contrapties en nog steeds héél veel spelende mensen. Ik hield even stil bij Martyn F’s TWRS, dat met €485 de eer had om het duurste spel van Spiel 2009 te zijn. Met alle respect, ik vind zelfs een derde van dat bedrag nog teveel geld voor het gepolijste en gelaserde staal, en de vreemd-gevormde glazen onderdeeltjes. Voor dat bedrag koop ik én Schwarze Löcher én Aronda én (met een beetje smokkelen) nóg een titel uit de stal van het Duitse bedrijf. Dan weet ik het wel. Voor het geval Martyn F nog met enkele onverkochte exemplaren zit, is de Miljonair Fair wellicht een aanrader: ook vermogenden hebben vast behoefte aan intellectueel vertier voor een zacht prijsje.

(Hansa Teutonica? Nee zeg, nog steeds bommetje vol.)

En zo kwamen we aan bij de stand van de Alderac Entertainment Group dat met een mega-aantal uitgebrachte spellen zichzelf flink op de kaart zette. Nu stonden ze er al op, maar nu nog wat meer, dus. Er stonden wat spellen van AEG op onze lijst (ergens ver onderaan), maar ach, er was een tafeltje vrij, dus proberen kon geen kwaad. Wisten we gelijk of hun nogal boude slogan Get Fun Here! meer was dan gebakken Amerikaanse advertentielucht. We begonnen met Infinite City van Brent Keith.

INFINITE CITY: BESPREKING

Infinite City is een nieuwe en supermoderne stad in aanbouw waar de spelers proberen zoveel mogelijk gebouwen voor zich te claimen. Hoe groter het grootste aaneengesloten gebied aan het einde van het spel, hoe beter, zij het dat in sommige gevallen ook het type gebouw een steentje bijdraagt: een afvalverbrandingsoven heeft natuurlijk niet dezelfde status als een prestigieus kunstmuseum. Gebieden beginnen pas te tellen vanaf 3 gebouwen, dus de zaak bij elkaar houden is wel zo handig. Het spel is erg eenvoudig en komt per beurt neer op het aanleggen van één of meerdere tegels die een speler in zijn hand heeft. Elke tegel toont een gebouw, maar ook een bepaalde actie. Als een speler een tegel uitspeelt, is hij verplicht om ook de bijbehorende actie uit te voeren. Dat kan bijvoorbeeld zijn ‘verwissel twee tegels van plaats’, ‘trek een nieuwe tegel van de trekstapel en leg die aan’, en nog veel meer. Elke tegel die hij neerlegt wordt gemarkeerd met een eigendomsfiche, en aan het einde van zijn beurt, vult de speler zijn hand aan tot vijf tegels. Dit gaat zo door tot een speler door zijn kleine hoopje fiches heen is, waarna de andere spelers elk nog één speelbeurt hebben en het spel daarna is afgelopen. Een vlugge telling wijst de winnaar aan.

INFINITE CITY: INDRUK (3 SPELERS)

Infinite City belandde op de probeerlijst vanwege het fraaie artwork, en nadrukkelijk niet vanwege het hoogstaande spelverloop. Ik kan over het laatste erg kort zijn: dom, oninteressant en seriously unfun. Uit een stapel van 120 (!) tegels worden met 3 spelers ongeveer 40 tot 50 tegels getrokken voor het spel ten einde is, maar omdat de tegels volkomen willekeurig in je hand belanden is het spel een doelloos getouwtrek en getreiter van jewelste waar voor in ieder geval mijn gevoel geen einde aan komt. Mijn vriendin bleek er net zo over te denken. Het is in feite Fluxx met tegels, of, misschien nog beter gezegd zodat de verschrikkelijke realiteit goed tot je door kan dringen, de liefdesbaby van Carcassonne en Fluxx. Verder zijn de fraaie dikke tegels niet erg handzaam: ze zijn niet gemaakt om in je handen te houden en maken daardoor het spel minder practisch en nodeloos duur. Voor een fractie van de kosten waren er een paar pakjes speelkaarten à la Kolonisten van Catan Kaartspel gedrukt en kon het geheel in een klein en handzaam doosje. Een grote misser waarvan we ons oprecht afvragen waarom het ooit op de markt is gekomen.

Het tweede spel dat we probeerden was gemaakt door Reiner Knizia: Abandon Ship. Nu weet je maar nooit met Reiner: hij maakt hemels mooie dingen, maar ook zaken waar de honden nog geen brood van lusten. Maar een spel op basis van het aloude spreekwoord de ratten verlaten het zinkende schip... Geef toe, dat klinkt toch wel interessant, nietwaar?

ABANDON SHIP: BESPREKING

Een schip gaat ten onder en zeven ratten proberen vanuit het ruim het dek te bereiken voor ze het loodje leggen. De knaagdiertjes worden daartoe op een groot loopspoor gezet dat een beetje doet denken aan een meetlat waar kinderen hun lengte mee kunnen bijhouden. Op dat loopspoor liggen ook stukjes kaas: als een speler met een rat op dat veld terecht komt, krijgt hij dat stukje dat als bonus bij het speleinde dienst doet. Verder krijgen de spelers een ‘geheime opdracht’: ze moeten proberen de ratten in de drie aangegeven kleuren zo goed mogelijk te redden. Een speelbeurt bestaat eruit dat een serie dobbelstenen wordt gegooid waarna de speler er één dobbelsteen uitpikt en de overeenkomstig gekleurde rat het aangegeven aantal velden richting dek verplaatst. Afhankelijk van bepaalde symbolen die wel of niet zichtbaar zijn op de zijde van de dobbelsteen, wordt hij tijdelijk uit het spel genomen. De volgende speler gooit dan met het restant, verplaatst opnieuw een rat, haalt eventueel een dobbelsteen uit de set, enzovoort. Zijn alle dobbelstenen opgebruikt, wordt een fiche omgedraaid dat aangeeft hoe snel het water stijgt. Het loopspoor wordt voorzichtig verschoven en elke rat die nadien onder water staat, verdrinkt en wordt van het speelveld genomen. Dit gaat door tot er vier ratten het dek hebben bereikt: de allereerste rat verdient geen punten (want die wordt door de panische opvarenden vertrappeld—’t is een hard leven!), en van de overige drie wordt de kleur vergeleken met de opdracht van de spelers. Die stellen hun puntentotaal vast, tellen daar stukjes kaas bij op, en de speler met de meeste punten wint.

ABANDON SHIP: INDRUK (4 SPELERS)

Wat ten eerste opvalt aan dit spel is de luxueuze uitvoering met een meerlagig speelbord waarin het loopspoor voorzichtig kan worden bewogen en de houten speelfiguurtjes door een echt ‘hindernisje’ van het loopspoor kunnen worden geduwd. Je hebt er weliswaar erg veel ruimte voor nodig, en ook beweegt het spoor niet altijd even soepel, maar het bezorgt de spelers wel een gevoel van urgentie voor het water ‘hun’ ratten bereikt. Ik kan me ook niet voorstellen dat kinderen hier niet helemaal dol op zijn. Ook al is Abandon Ship in wezen een dobbelspel, helemaal dom dobbelen is het ook niet. Je wilt niet dat jouw rat als eerste het dek bereikt, en de stukjes kaas kunnen een leuke bonus opleveren. Bovendien wil je niet dat anderen weten welke kleuren jij probeert te redden, want dat is hét recept om je reddingspogingen te frustreren. Al met al een vlug spelletje met een beetje psychologie dat het prima zou moeten doen in familieomgevingen met iets oudere kinderen. Wij hebben het als verwende veelspelers daarom niet meegenomen, maar hier troffen we duidelijk de ‘fun’ uit de advertentietekst aan, en het was ook nog eens lichtjaren beter dan het duffe Infinite City.

We wurmden ons uit de wat nauw opgezette tafels met verukkelijk beklede stoeltjes en vroegen ons af wat we nu gingen doen. Het antwoord daarop kwam al vrij snel: Néstor Romeral Andrés, uitgever van een hele serie kleine draagbare abstracte spelletjes, had aangegeven rond deze tijd zijn tenten op te slaan in de stand van Boardgamegeek. Eén van die titels, Yavalath, wilde ik graag van dichtbij bekijken. Dus slenterden we naar hal 5, maar eenmaal in de vrij lege stand aangekomen zag ik geen tafeltje waar ik abstracte spelletjes kon proberen. Het was ook al bijna half zes, en Néstor had aangekondigd dan weer verder te trekken. Misschien was hij al weg door gebrek aan belangstelling? Dat zou wel jammer zijn... Ik stond op het punt om zelf weg te lopen tot een dame zich naar mij omdraaide met een bordje in haar armen met daarop het logo van Nestorgames. Ze stelde zich voor als de zus van Néstor die geïnteresseerden naar de plek bracht waar haar broer was gaan zitten. Het was uiteindelijk niet Néstor zelf die Yavalath zou uitleggen, maar een kennis van hem die ook op Spiel was en tot Néstors allereerste klanten behoorde. (Een enabler, dus.)

YAVALATH: BESPREKING

In één zin: Vier-op-‘n-rij op een vlak bord, maar als je drie-op-‘n-rij maakt, verlies je onmiddellijk. Rijen zijn altijd recht, niet gehoekt. Dat is alles. Nu kan je spelen.

YAVALATH: INDRUK (3 SPELERS)

Yavalath kan je met zowel 2 als 3 spelers doen. Onze eerste partijtjes waren met 3 spelers, waar het principe van geforceerd iemand laten verliezen bijzonder duivels kan uitwerken. Als iemand bijvoorbeeld op het punt staat te winnen, kan de speler ná de potentiële winnaar zich permitteren er niets aan te doen en zelf een zet elders doen. De derde en laatste speler ziet zich dan genoodzaakt om de rotzooi op te ruimen en wellicht zelfs te verliezen. Het deed me sterk denken aan de slotscènes van The Good, The Bad, And The Ugly waar de hoofdrolspelers een ‘triel’ uitvechten. Heel sneaky allemaal, met een plotselinge ontknoping.

YAVALATH: INDRUK (2 SPELERS)

Maar het leukst is Yavalath natuurlijk met 2 spelers. Het spelletje speelt razendsnel weg: in een minuut of twee is het meestal wel bekeken. Het speelt ook precies zoals je zou denken: je moet proberen de andere speler in een situatie te brengen waarin hij wordt geforceerd de gevreesde drie op een rij te maken. Het is hierbij heel belangrijk dat je geen sente (een Go-term, schakers kennen het begrip als tempo) verliest; niet op korte termijn, maar ook niet op lange termijn. Ik denk dat een grondige analyse van alle mogelijke posities wel zal uitkomen op ‘wie begint, wint’, maar mensen hebben beperkte denkvermogens en daardoor is het moeilijk te overzien wat een goede zet is als er niet een onmiddellijke dreiging van uitgaat. Al met al een prima spelletje, wel een beetje prijzig, maar mijn vriendin stond erop dat het meeging, en aldus geschiedde. (Ze merkte terloops op dat het er voor die prijs véél beter uitzag dan het droeve Arrondissement.)

Overigens kun je met de speelstukken van Yavalath ook Pentalath spelen: dit spelletje is vijf-op-‘n-rij, en als je een groep helemaal hebt omsingeld à la Go, wordt die van het bord genomen. Pentalath is duidelijk pittiger dan Yavalath, maar ook leuk om te doen: dubbel plezier van hetzelfde spelmateriaal, dus. Néstor meldde dat hij volgend jaar zal proberen een stand te huren: ik hoop dat ‘m dat lukt want hij heeft een hele koffer vol met allerlei kleine spelontwerpjes in karakteristieke opbergzakjes die in elke verzameling meteen opvallen; en sinds Project GIPF ten einde is gekomen is het in de abstracte hoek wat stil geworden.

Het nadeel van dergelijke vlugge spelletjes is dat ze maar weinig tijd in beslag nemen, en dus waren we met een half uurtje wel klaar. Wat kun je dan nog met een uur op de klok nog doen? We besloten, min of meer voor de gein, nog één keer langs Endeavor bij Z-man Games te lopen. En ziedaar: de daar gespeelde partij zou met een minuut of vijf ten einde zijn, waardoor we ter plekke besloten om te wachten en, eigenlijk onverwacht, nog één groot bordspel te doen voor de beurs ging sluiten. Dat Valdora daarmee zou afvallen kwam eigenlijk niet eens in ons op. We kregen gezelschap van een Duits echtpaar en een joviale Brit, en werden min of meer door de regels van het werk van Carl de Visser en Jarratt Gray geforceerd.

ENDEAVOR: BESCHRIJVING

Toen Endeavor vorig jaar werd aangekondigd kreeg ik al snel de kriebels: er zaten verdacht veel groeielementen in het geheel, en dan word ik, zoals bekend, zenuwachtig. Maar toen ik de regels onder ogen kreeg bleek dat allemaal wel mee te vallen. Groei is aanwezig, doch niet zo prominent, alhoewel het aspect (zo bleek uit mijn proefspelletje) wel een steeds zwaarder stempel drukt op de latere speelronden. In ieder geval was het geheel gestroomlijnd genoeg om een poging te wagen. Endeavor is een nogal geabstraheerd spel over de opkomst van de zeemachten in de 18e eeuw en bevat elementen die ook duidelijk voorkomen in andere titels. De spelers proberen zich op vier sporen te ‘ontwikkelen’, hetgeen mij aan Goa deed denken—en collega-blogger Dominique ook hetgeen hem bijkans de gordijnen injoeg. Ontwikkelen is goed want het levert punten op, maar verbetert ook de mogelijkheden van de speler gedurende het spel. Hij mag betere gebouwen neerzetten, meer mannetjes inzetten, en meer kaarten op z’n tableau kwijt. Ontwikkelen is eenvoudig: verzamel alles met het overeenkomstige symbool, en hoeveel symbolen je hebt verzameld geeft je positie weer. De gebouwen doen weer denken aan Puerto Rico (met name door de vorm), met dien verstande dat een eenmaal gebruikt gebouw wordt gemarkeerd met een fiche en pas weer kan worden gebruikt als dat fiche weg is (waar één van de ontwikkelingssporen voor dient).

Tijdens een speelronde krijg je eerst een gebouw helemaal voor nop, wordt bepaald hoeveel mannetjes je krijgt c.q. hoeveel acties je die ronde mag uitvoeren, en voer je ze daarna naar believen uit. In veel gevallen wordt gekozen voor het opnemen van één van de talrijk over het speelbord verdeelde symboolfiches door middel van een actie ‘koloniseren’. Je probeert de twee uiteinden van de rijkelijk op het spelbord aanwezige handelsroutes (afgebeeld als lijnen) te bezetten, want dan krijg je het bonusfiche dat op de route ligt: meer fiches zijn Altijd Goed. Echter, na een tijdje zijn alle lijnen in het afgebeelde Europa wel bezet en moeten de échte koloniën worden ontsloten. Dat doe je met een actie ‘scheepvaart’, waarmee een apart spoortje moet worden ontdaan van z’n fiches voor ook de handelsposten in dat werelddeel (met nog meer fiches) kunnen worden gekoloniseerd. Dan zijn er nog acties waarmee ‘oorlog’ kan worden gevoerd, zodat iemand uit een eindpunt van een handelsroute wordt geknikkerd, en acties waarmee kaarten met ontwikkelsymbolen kunnen worden opgenomen. Symbolen zijn goed, dus kaarten ook. Maar teveel kaarten mogen niet van het ontwikkelspoor, dus het is een beetje oppassen geblazen. Het geheel gaat 7 rondes door, en aan het einde van het spel wijst een wat omvangrijke telling de winnaar aan.

... en dan ontbreken de regels en de 5 grote spelerborden nog...

ENDEAVOR: INDRUK (5 SPELERS)

Grote kans dat je na het doorlezen van het bovenstaande het gevoel krijgt met een complex spel te maken te hebben. Echt, geloof me, dat is niet waar. Het is heel eenvoudig en kent een spelritme dat het aanleren van Endeavor tot een bijzonder plezierige zit maakt. Het feit dat (bijna) alle verzamelde kaarten en fiches alleen maar dienen als ‘bewijs’ voor het feit dat je op een bepaald punt op een ontwikkelingsspoor staat, houdt het allemaal erg overzichtelijk. Overzichtelijkheid vinden we ook terug in de gebouwen: je krijgt ze gratis, ze stellen één en soms twee acties voor, en zijn na gebruik tijdelijk inactief tot je ze weer activeert. Oorlog komt neer op twee mannetjes afgeven en van die twee er één op andersmans plekje zetten. Eigenlijk is met uitzondering van de nog niet eerder genoemde slavernij en de puntentelling alles erg eenvoudig en recht-door-zee. Dat is een voor mij uitermate belangrijk punt wil ik spellen met een duidelijk groeiaspect kunnen waarderen.

Echter, eenvoudig is niet gelijk aan simpel. Ik maakte bijvoorbeeld de fout door me niet te realiseren dat als ik door middel van een scheepvaartactie een kolonie open, de spelers ná mij prompt de boel kunnen koloniseren en daar de ontwikkelfiches voor krijgen. Als ‘ontdekker’ krijg ik wel een gouverneurskaart met leuke symbolen erop, maar andere spelers kunnen vrij eenvoudig meeliften op mijn moeite. Nu telt voor de eindwaardering alleen het bezit van handelsposten en -routes op dat moment, maar de fiches zijn dan natuurlijk allang gevlogen. Toen ik het spel speelde kon ik alleen bedenken dat voortijdige oorlogsacties nog een verschil konden uitmaken omdat dan in ieder geval handelsroutes niet meteen worden geclaimd, maar toen ik later op mijn gemak de regels nog eens doorlas, ontdekte ik ook dat het trekken van kaarten een zeer belangrijke ondersteuning is als je zwaar inzet op scheepvaart. Doordat we nogal gehaast door de spelregels stoven, is dit aspect me volledig ontgaan en speelde ik, achteraf gezien, een onjuiste strategie.

Het zou ons niet meer zou lukken het spel compleet uit te spelen, maar we kwamen met 6 uit de 7 rondes wel heel erg ver. Desondanks waren we erg gecharmeerd van het prettige spelritme en de vooralsnog eenvoudig-ogende spelacties die nog wel wat variatie toestaan zonder dat spelers vanaf de eerste paar rondes worden buitengesloten. We hebben het spel in de Engelse versie meegenomen. Het materiaal is dermate taalonafhankelijk dat het eigenlijk niet uitmaakt welke editie je zou kopen: alleen de gebouwen dragen een naam, en draagt de speciale kaart waarmee het einde van slavernij wordt ingeluid ook wat tekst. Ik had een vrijwel gitzwart vermoeden dat dit soepele spel ook in een Nederlandse editie op de markt zou komen, en enkele dagen na afloop van Spiel werd bekend dat dit inderdaad het geval zou zijn. QWG heeft, voor zover ik heb begrepen, ‘eerste keus’, en zelfs met mijn gemutileerde spelervarinkje slaan ze daar naar mijn mening geen flater mee.

Terwijl de lichten langzamerhand werden uitgeknipt en de stands werden afgesloten, raasden we nog door een laatste ronde Endeavor heen voordat de spelbegeleider niet meer goed kon volhouden dat we het einde van de beursdag niet hadden opgemerkt. En zo kwam, na aanschaf van een nieuwe doos tegen een zeer schappelijke prijs (€30 is gezien de hoeveelheid materiaal én de taal een koopje—met dank aan de voor ons Europeanen geweldig lage dollarkoers) en een laatste praatje met de spelbegeleider, een einde aan onze tweede dag op Spiel. We moesten nog wel even in de ‘file’ om het terrein af te mogen, maar toen dat eenmaal achter de rug was, zat Spiel 2009 er voor ons definitief op.

NASCHRIFT

Ons zesde bezoek aan Spiel was een opmerkelijk bezoek in die zin dat we voor het eerst te maken hadden gekregen met grote drukte op de traditioneel ‘stille’ dagen. Ik heb uit latere bronnen vernomen dat het in het weekeinde zeer ontraditioneel rustiger werd, hetgeen ons toen wel wat zurige blikken ontlokte. We hebben, achteraf bezien, bijzonder veel mazzel gehad met het precies op tijd arriveren bij spellen die we graag wilden proberen, maar het betekende wel continu blijven ronddwalen en loeren; dat was erg vermoeiend. We zijn ook niet bij alle spellen even succesvol geweest: Hansa Teutonica en Valdora waren een continue missers en ondanks alle bedenkingen die ik erbij had geldt eigenlijk hetzelfde voor Stronghold. We hebben een paar spellen van kleine uitgevertjes kunnen proberen, maar jammer genoeg niet Nat-Nürt: Entenjagd omdat ik niet in de gaten had dat de uitgever ervan niet eens een stand had, én dat bovendien de oplage van 20 stuks (!) vóór Spiel al was uitverkocht...

De kwaliteit van de aangeboden spellen was goed tot zeer goed, zij het dat er geen spellen tussenzaten die de top-10 van Boardgamegeek gaan bestormen. Maar zeker bij de ‘bekendere uitgevers’ solide kwaliteit waar je volgens mij eigenlijk nooit een echte miskoop mee deed, mits natuurlijk je van het genre houdt. Er waren opvallend veel uitbreidingen te vinden, waar mijn vriendin zo nu en dan wel eens een beetje tureluurs van werd. Ik weet niet of dit is ingegeven door de staat van de wereldeconomie, of dat uitgevers gewoon proberen hun ontwerpen langer courant te houden, of dat het gewoon samenloop van omstandigheden was. Sommige uitbreidingen zaten al langer in de pijplijn, andere breidden een succesnummer uit, en sommige waren onverwacht. Volgend jaar zal het aan dit front een stuk rustiger zijn.

Qua koopjes viel het erg tegen dit jaar. Ik heb ze wel gezien omdat ik er nu echt op lette, maar het koopje lag dan maar bij één stand en waren de andere spellen weer de ‘normale’ prijs. De dumpstands van Heidelbergs—ik heb ze dit jaar allemaal bezocht—vielen qua aanbod tegen, en dat gold ook voor andere verkopers met een dergelijke formule. Wat er nu lag was opvallend veel geflopte rotzooi die je gewoon niet wilt meenemen. Het aanbod variëert vanzelfsprekend van jaar tot jaar, maar ik hoop dat Spiel 2010 hierin toch wat aantrekkelijker zal zijn.

Heb ik het leuk gehad? Achteraf ja, tijdens nee. Is een wat rare manier van stellen, maar het was eigenlijk pas tijdens de rustige momenten buiten de hallen dat het duidelijk werd dat we toch een boel hadden gedaan en gezien. Maar in de hallen kon je onmogelijk de drukte en het rumoer negeren, en dat wierp een schaduw over het geheel.

DE BUIT

MINE! MINE! It's all MINE!


Fotoverantwoording: Schwarze Löcher: K. Neumann; TWRS: Geir Helgeid; Infinite City: Todd Rowland, Kwang Il Kim; Abandon Ship: Grey Endres; Nat-Nürt Entenjagd: 3-Hirn-Verlag. De rest is van mijzelf.

Spiel 2009, Deel III

Door de ervaringen van de vorige dag wat wijzer geworden besloten we voor de tweede dag bijtijds op te staan zodat we een grotere kans zouden maken op het vinden van een plekje van de grootste nog resterende must try van deze Spiel: Assyria door Emanuele Ornella. We waren voldoende op tijd (zij het dat nog een kwartiertje eerder waarschijnlijk wat prettiger zou zijn geweest) en stoven door naar de tafels waarvan we wisten dat dit spel er gespeeld zou worden. Allemaal mensen met hun tweetjes met de regels in handen, maar helaas ook allemaal gereserveerde plaatsen. We liepen daarom vlug door naar Rio Grande Games in de hoop daar meer geluk te hebben, en dat hadden we inderdaad. We schoven aan bij een stel dat net met de regels was begonnen.

ASSYRIA: BESCHRIJVING

Dit spel stelt de spelers tegenover elkaar in de woestenij van wat later zou uitgroeien tot Assyrië. Doel van het geheel is, iets onorigineel, punten verdienen. Dat kan op een heleboel manieren, die grofweg in twee categorieën uiteen vallen. De ene categorie behelst punten die je meteen krijgt: hieronder vallen zaken als hutjes op het speelbord, het slaan van waterputten en het aantal niveau’s van je ziggurats. De andere categorie behelst wat ik als ‘uitgestelde punten’ ben gaan zien: je bouwt een bepaalde hoeveelheid invloed op in zaken als hofdignitarissen of priesters die op gezette tijden worden gewaardeerd. De priesters geven extra punten voor de ziggurats, de hofdignitarissen geven punten die niet afhangen van de bordsituatie. Je wordt als speler dus voor de keus gezet of je gaat voor punten op korte of lange termijn.

Het spel is verdeeld in drie era’s die elk uit een aantal opbouwronden met aansluitende overstroming bestaan. In een opbouwronde kiezen de spelers eerst een tweetal openliggende voedselkaarten, en daarna mogen ze een aantal hutjes op het spelbord plaatsen. Die hutjes moeten wel van voedsel worden voorzien (vandaar die kaarten), anders worden ze kort daarna wegens hongersnood weer verwijderd. Eventuele bronnen worden nu ook geplaatst. De speler krijgt daarna zijn punten uit de ‘meteen’ categorie. Hij krijgt ook kamelen indien hij hutjes op de rivieren heeft gezet. Met die kamelen mag hij daarna invloed gaan opbouwen in de ‘uitgestelde’ categorie, maar hij kan er ook voor kiezen om nieuwe ziggurats te bouwen of bestaande te verfraaien, of nog resterende voedselkaarten aan te schaffen. Dit opbouwen gaat een aantal ronden door, en daarna is er een overstroming waarin hutjes op de rivier verdwijnen, en punten van de ‘uitgestelde’ categorie worden toegekend. De volgende era begint dan; zijn er drie era’s gespeeld, is er nog een kleine slottelling en eindigt het spel.

ASSYRIA: INDRUK (4 SPELERS)

Uit een interview dat Eric Martin met ontwerper Emanuele Ornella had, bleek de laatste gefascineerd te zijn door keuzes. De speler moet elke keer wat te kiezen hebben, en Assyria vormt daarop geen uitzondering. Kies je voor veel voedsel, ben je laat aan de beurt in de volgende ronde en krijg je op dat moment geheid weinig voedsel. Kies je ervoor om de rivieren te bevolken, krijg je geen ‘meteen’punten, doch wel kamelen en kan je aan opbouw doen. Kies je voor het neerzetten van ziggurats, ben je min of meer verplicht om meer nadruk te leggen op de priesters en dus minder op de hofdignitarissen. Het spel zit tamelijk vol met dit soort dingen, in ieder geval. Je hoopt dan natuurlijk ook dat die keuzes iets betekenen, dat ze dus leiden tot verschillende speelpatronen die via slimme trucs en tactieken dienen te worden bestreden. Maar uit de meerdere potjes die ik ondertussen heb gespeeld lijkt dat niet naar voren te komen. Afgezien van de steeds groter wordende ziggurats zit er weinig lange termijn-visie in het geheel: era’s zijn redelijk op zichzelf staande onderdelen waartussen weinig uitwisseling plaatsvindt. Sommigen vinden deze manier van een spel spelen erg leuk omdat er weinig tot geen verrassingen optreden, alles lekker overzichtelijk blijft, en strategie naar de achtergrond verhuist; ik vind het daarentegen tamelijk kunstmatig en gezien de toch wat langere speelduur vrij saai.

Ik wist eigenlijk al na ons proefpartijtje op Spiel dat deze titel wat mij betreft niet gekocht hoefde te worden: de manier waarop Emanuele zijn spellen in elkaar zet is er niet een waar ik warm van word. De keuzes die je hebt lijken niet heel erg veel uit te maken en efficiëntie speelt de hoofdrol in het kiezen uit meerdere mogelijkheden zonder dat je ze in hoeft te passen in een Groot Plan of iets dergelijks. Mijn vriendin daarentegen reageerde op de tegenovergestelde manier: die vond dat laatste helemaal niet erg en was veel meer gecharmeerd van het feit dat er altijd wel een keuze is, los van het feit wat die keuzes nou eigenlijk voorstellen; en vond ook dat de spelmechanismen daar netjes rekening mee hielden, bijvoorbeeld door het controleren op de voedselvoorziening nadat de hutjes zijn geplaatst. Ik denk daarom dat de mate waarin je het spel zult appreciëren sterk afhangt van wat je van een spel verwacht: wil je een strategische component, is Assyria een zeer middelmatige titel die onderaan de lijst van reeds uitgegeven Ystari’s bungelt; ben je meer van kleine en herhaaldelijke tactische beslissinkjes, doe je beslist geen miskoop. De doos is wel in onze verzameling beland, maar ik heb vrijwel meteen aangegeven dat in het extreem onwaarschijnlijke geval dat we uit elkaar zouden gaan ik geen enkele claim op dit spel zal leggen.

We waren door omstandigheden erg lang bezig, maar hadden ons doel bereikt: alle grote titels die we écht wilden spelen, hádden we gespeeld. Joepie! Dus wat nu... Tja, de titels die leuk waren voor als we nog tijd hadden. Dat was ook een forse lijst, maar de druk was nu van de ketel, dus kon het allemaal wat gemoedelijker en minder gestresst. We besloten ons te richten op Macao, Valdora en Endeavor. Jammer genoeg bleken alle tafels weer overvol. We dwaalden met opzet langs paden waar we nog niet langs waren gekomen in hoekjes van de hallen 12, 10, 9 en toen 5, totdat we daar bij Galaktico van Helge Ostertag aankwamen. Deze titel stond ooit op mijn probeerlijstje vanwege het onderwerp (‘elkaar in de randen van de Melkweg het leven zuur maken’) maar omdat er maar niets over bekend werd gemaakt—zelfs de regels lieten op zich wachten—haalde ik het maar weer van de lijst af. Maar hier was het spelletje, uitgestald en wel, en vielen er juist maar liefst twee tafeltjes vrij!

GALAKTICO: BESCHRIJVING

De spelers krijgen elk de beschikking over een ruimtevloot bestaande uit vier verschillende klassen ruimteschepen (verkenners, kruisers, fregatten en jagers) plus een ruimtebasis. Een gedeelte van deze schepen plus de basis worden opgesteld op een speelveld dat gekromde ruimte in de vorm van drie zijvlakken van een kubus voorstelt. Er worden ook wat meteoren over het speelveld verspreid. De schepen hebben elk een aantal speciale mogelijkheden. Een verkenner is bijvoorbeeld erg wendbaar en kan zich in een beurt ver verplaatsen; een jager daarentegen is lomp en komt nauwelijks van z’n plaats, maar heeft wel een grote verdedigingsgordel.

Als een speler aan de beurt is heeft hij twee acties tot zijn beschikking. De simpelste acties zijn het verplaatsen van een meteoor (meestal ter verdediging) en het bouwen van een nieuw schip op de eigen ruimtebasis. In de meeste gevallen zal hij er echter voor kiezen om een schip te verplaatsen: net zoveel velden verzetten als mogelijk is voor die scheepsklasse. Sommige schepen kunnen zich echter ook door hyperspace bewegen, hetgeen in dit spel betekent dat ze op een veld terechtkomen dat gespiegeld ligt ten opzichte van de randen waar de speelborden elkaar raken. (Als het spel ook daadwerkelijk op een kubus zou worden gespeeld was dit meteen zonneklaar: een normale zet betekent verplaatsen over de kubus, een hyperspace zet door de kubus heen.) Komt het schip dan op een veld waar een vijandelijk schip staat, ontspint er zich een gevecht. Dat wordt beslecht door de 3 kaarten open te draaien die elke speler voor het spel begon in het geheim aan elk van zijn vier scheepsklassen had toegewezen. Éen kaart geeft verdediging aan, de andere twee zijn wapens. Er wordt dan middels een simpele optelsom uitgerekend hoeveel schadepunten het ene schip aan het andere toebrengt en omgekeerd, en de speler met de meeste schadepunten verliest het conflict. De winnaar krijgt een overwinningspunt, maar krijgt ook het verslagen schip dat hij op de kaart van de winnende scheepsklasse zet ten teken dat een volgende overwinning met die klasse een extra punt opbrengt. Naarmate een klasse succesvoller is, brengen die meer en meer punten in het laatje. Het spel eindigt als iemand een bepaald aantal overwinningspunten heeft bereikt of een vijandelijke basis verslaat; in het laatste geval wint de speler met de meeste punten.

GALAKTICO: INDRUK (3 SPELERS)

De uitleg die wij van de standmedewerker kregen was zeer slecht en kwam in feite neer op ‘kijk, zo doe je dit en dat en nu kan je spelen’. Ware het niet voor onze medespeler die al duidelijk meer van het geheel wist zouden we het spel niet eens hébben gespeeld. Galaktico is een kleine en simpele wargame waar je door slim manoevreren zo goed mogelijk je tegenstanders probeert uit te schakelen, en lijkt in sommige opzichten als een verre neef van titels als Stratego en Hammer of the Scots waar het concept fog of war—dat je niet op de hoogte bent van de precieze details van de gevechtseenheden van je tegenstanders—een belangrijke rol speelt. De verschillende beperkingen die aan elk schip worden opgelegd zijn divers genoeg om leuk te kunnen puzzelen zonder dat het geheel te ingewikkeld wordt. Toen we dat eenmaal doorhadden verliep het spel eigenlijk vlot en probleemloos.

Toch sloeg verveling vrij snel toe: Galaktico liet het naar mijn mening afweten bij de ozo belangrijke gevechten. De kaarten die de eigenschappen van de scheepsklasen vastleggen veranderen niet gedurende het spel, waardoor (met uitzondering van één makkelijk te onthouden situatie) een gevecht tussen klasse A van speler 1 en klasse B van speler 2 altijd hetzelfde resultaat oplevert. Alleen weten de spelers dat aan het begin van het spel nog niet, zodat gevechten op dat moment een blinde gok zijn. Bovendien zijn ze niet overdraagbaar naar de derde speler: als in het bovenstaande voorbeeld speler 1 zou winnen, ligt de uitkomst tegen klasse B van speler 3 nog helemaal open. Daar komt nog eens bij dat het omdraaien van telkens weer dezelfde kaarten niet bepaald een spannende gebeurtenis is. Je hoopt natuurlijk ook dat over de loop der tijd het karakter van het spel gaat veranderen: de ene speler probeert bepaalde eenheden uit de buurt van de andere speler te houden, en die op zijn beurt houdt wéér andere eenheden uit de buurt van de derde speler, enzovoort. Maar dat lijkt niet het geval te zijn: er zijn dan al flink wat gevechten geleverd waardoor een fors gedeelte van de vloot buiten gevecht is gesteld. Er ontstaan dan makkelijk gaten in de verdediging van de ruimtestations waar een alerte speler misbruik van kan en gaat maken. Dat dit mogelijk is door vrij veel blind aftasten van de tegenstanders lijkt niet goed in het geheel te passen, en dat is jammer. Wellicht dat liefhebbers van de hierboven genoemde titels hier anders over zullen denken.

Zeer apart was de uitvoering, met tientallen handgemaakte ruimteschepen uit zwaar kunsthars in mooie kouwelijke ruimtekleuren. Ondanks het feit dat de scheepjes niet altijd even makkelijk uit elkaar konden worden gehouden (de twee middelste klassen lijken erg op elkaar), zag Galaktico er op Spiel bijzonder fraai en intrigerend uit. Mijn meer artistiek ingestelde vriendin vermoedde echter dat een belangrijk gedeelte van het effect te danken was aan het zwarte tafelkleed, en dat het geheel uitgestald op een witte tafel duidelijk minder aantrekkelijk zou zijn. Dat laatste zal wat ons betreft een vermoeden blijven, want wij zagen het niet zitten om €45 voor deze titel te overhandigen.

Na een verlate lunchpauze in de buitenlucht (waar het op dat moment prachtig rustig najaarsweer was), zetten we onze zoektocht naar een tafeltje met (vooral) Macao voort. Maar niet voordat we een exemplaar van de uitbreiding van Nefertiti in handen hadden. De dag ervoor was ik al bij Asmodée’s verkoopstand geweest om te vragen of die beschikbaar was, maar helaas, de spelregels waren er nog niet, die waren onderweg. Nu hadden we meer geluk, en kregen we een allerschattigst klein doosje mee met daarin een paar nieuwe muntjes en een markt, speelkaartjes, speelfiguurtjes, en natuurlijk de regels. Doch nu: Macao! Ik wist dat het spel ook werd gespeeld onder de altijd fraaie gewelven van de Ravensburgerstand, en dankzij het oplettende oog van mijn vriendin konden we eigenlijk meteen bij een tafel terecht waar de spelers bezig waren met opruimen. Omdat we diep in het hart van de stand zaten, lukte het ons om het spel voor twee op te zetten en te spelen: slechts één keer moesten we iemand wegsturen, maar we waren toen al een tijdje bezig en zagen we het niet zitten om de zaak te onderbreken en opnieuw te beginnen. Misschien niet erg gastvrij, maar het voelde verrukkelijk om eens zonder inmenging van anderen, in onze eigen moerstaal, het nieuwe spel van Stefan Feld te leren.

MACAO: BESCHRIJVING

De spelers zijn Portugese scheepsmagnaten die in Macao goederen in pakhuizen ‘produceren’ die vervolgens naar grote Europese havensteden worden verscheept om aldaar te worden verkocht. Dat verkopen moet je niet letterlijk nemen: leg het ‘geproduceerde’ goederenfiche neer in de haven, ontvang punten, klaar. De spelers krijgen hierbij hulp van een grote schare personages die tegen betaling (waarover zo meer) allerlei hand- en spandiensten verlenen: extra acties uitvoeren, extra punten bij levering van bepaalde goederen, extra geld, enzovoort. Alhoewel niet zo omvangrijk doet de stapel kaarten wel een beetje denken aan die van Agricola, zij het dat de personages gedurende het spel worden verzameld en niet als geheel aan het begin worden toegekend. Het is hier waar het groeiaspect van het spel zich doet gelden: je moet proberen een zo gunstig mogelijke combinatie van personages te verzamelen zodat je wat mijn vriendin lussen noemde kan vormen: personage A produceert wat personage B nodig heeft zodat personage C nog eens een extra bonus voor het gebruik van B geeft. Aangedreven wordt Macao door een setje dobbelstenen, héél veel gekleurde kubusjes, en een stel zevenzijdige windrozen. Op de laatste staan zes dobbelsteenuitkomsten en een pijl. Elke ronde worden de dobbelstenen gegooid en geordend naar uitkomst. De spelers kiezen nu in gedachten twee dobbelstenen uit en nemen van de grote voorraad kubusjes net zoveel exemplaren als het aantal ogen van de gekozen dobbelsteen, en in de overeenkomstige kleur. Een rode 5 betekent dus ‘pak 5 rode kubusjes’. Die kubusjes worden vervolgens naast hetzelfde nummer op de eigen windroos gelegd: in dit geval bij de 5. Daarna draait de windroos één slag verder, en staan de kubusjes die bij de pijl liggen de speler in deze ronde als ‘acties’ ter beschikking. De clou is dus dat je moet kiezen: neem je weinig kubusjes die weliswaar snel gebruikt kunnen worden, of neem je er veel waar je een flink aantal spelronden op moet wachten? Hoe dan ook, die kubusjes fungeren als universeel wisselgeld. Je ‘produceert’ er de goederen mee, je laat de schepen ermee varen, je brengt er personages mee in het spel, je beïnvloedt er zelfs de spelersvolgorde mee. Dit geheel gaat 12 rondes door, waarna er nog een kleine slottelling plaatsvindt en de winnaar de speler met de meeste punten is.

MACAO: INDRUK (2 SPELERS)

Allereerst een pluim voor de regelschrijver die een toch vrij bont en omvangrijk spelletje tot in detail weet op te schrijven zonder dat er ook maar één enkele regelvraag optreedt. Of nee, ik lieg, er was er wel een, maar in de praktijk was het al snel duidelijk wat het antwoord gewoon moest zijn. Het spel liep daardoor heel soepel en kon daardoor goed op waarde worden geschat.

Het is het dobbelmechanisme dat Macao maakt. Heel eenvoudig en sierlijk krijgen de spelers de keus tussen acties uitvoeren op korte en op lange termijn, en die is niet zo makkelijk. Of, beter gezegd, niet zo duidelijk, omdat niet goed kan worden ingeschat welke acties zo ver in de toekomst noodzakelijk zijn. Je merkt dit trouwens ook aan het spel zelf: dat begint eigenlijk pas te lopen op het moment dat de eerste helft voorbij is en de personagemotoren op gang komen. Dan is het al wel te laat om ze nog ingrijpend te veranderen. Opeens wordt dan ook duidelijk waarom je je überhaupt voor de spelersvolgorde zou interesseren: zodat je eerste keus hebt uit de openliggende personages en je je motor zo goed mogelijk kan inrichten. Maar dat kost wel kostbare acties aan het begin van het spel. De keuze voor de dobbelstenen is, met andere woorden, een gok, en die kan ook buiten je eigen invloed om verkeerd uitpakken. Overigens kun je je niet permitteren om alleen maar hooggenummerde dobbelstenen uit te kiezen omdat het spel daar middels een wat kunstmatig aandoende rem rekening mee houdt: je krijgt strafpunten als er bij de pijl van de windroos geen kubusjes liggen.

Ben je eenmaal onderweg, is het spelgevoel duidelijk weer een optimalisatiepuzzel waar Stefan zo goed in is: met zo min mogelijk acties zoveel mogelijk punten binnenhalen. En dat kan natuurlijk ook weer op verschillende manieren. En daar eindigt dan ook ongeveer mijn interesse: het was leuk om te zien hoe het spel in de rondes 6 tot 9 op stoom kwam, en daarna was het doorhalen en doorharken zonder dat ik het idee had dat er nog interessante spelkeuzes gemaakt moesten worden. Mijn vriendin beklaagde zich erg over de haar in ogen rotzooipersonages waar ze niets mee kon, alhoewel ze aan het einde van het spel toch nog fors inliep. Ik weet niet of dat aan onze ervarenheid of aan domme pech met de trekstapel heeft gelegen. Ik vond wel dat het zelfs al met twee spelers moeilijk was om het overzicht van je tegenspeler te bewaren zodat je iets intelligentere keuzes kon maken over wat je ging doen; het feit dat er veel tekst op de personagekaartjes staat, draagt daar niet aan bij. (Er gaan overigens geruchten dat Macao in een Nederlandse uitvoering op de markt komt. Dat mag zeer bijzonder worden genoemd, aangezien courante alea's hoogst zelden worden vertaald. Maar bij welke uitgever dit zal gebeuren is nog een mysterie.)

Ik moet toegeven dat het spel me meer boeide dan ik had verwacht, waarschijnlijk omdat de groeimotor niet al te ingewikkeld is, en vrij duidelijk is om te zien waar de diverse spelonderdelen voor dienen. Ik merkte ook meer van de aanwezigheid van de andere speler dan in Stefans eerdere ontwerp Notre Dame, en dat zal met toenemend speleraantal alleen maar meer worden. Maar een aanschaf werd het niet: ik vond het laatste gedeelte van het spel saai, het overzicht was lastig; en het zat mijn vriendin erg hoog dat ze geen leuke personagemotor kon construeren. Toch zou ik, als ik nú zou moeten kiezen, liever deze titel dan Assyria hebben gekocht.

Maar zoals reeds gezegd was het heel erg fijn om even rustig met ons tweetjes te kunnen spelen en de drukte van Spiel even te vergeten.

Hier eindigt deel 3 van het verslag van Spiel 2009.


Fotoverantwoording: Galaktico: Carlos Ferreira, Helge Ostertag; Macao: Alain Miltgen, Carsten Wesel. De rest is van mijzelf.

Neem inhoud van deze site over (XML)

Overige zaken

  • Spellen uit mijn verzameling:
web-log.nl, powered by TypePad