DE BORDSPELER
Een weblog voor de liefhebber van het betere bordspel die niet vies is van een eigen en soms arrogante mening, sappige verhalen en verslagen van spellen die na twee zetten al roemloos waren verloren.
DE BORDSPELER
Een weblog voor de liefhebber van het betere bordspel die niet vies is van een eigen en soms arrogante mening, sappige verhalen en verslagen van spellen die na twee zetten al roemloos waren verloren.
2009 is bijna ten einde. Tijd voor een kleine oudejaarsconférence.
2009 ga ik mij vooral herinneren aan de buitengewoon succesvolle vrijwel wekelijkse spellenavond die ik en mijn vriendin samen met een spellengek die op een steenworp afstand van ons woont hebben ingesteld. We hebben hierdoor een grote hoeveelheid oude ongespeelde beestjes serieus kunnen proberen. Iedere spellenliefhebber kent die dozen wel: spellen die al jarenlang in een donker hoekje op speeltijd wachten, maar tijdens grotere bijeenkomsten altijd worden verdrongen door andere en populairdere titels. Verkopen wil je eigenlijk liever niet, want je hebt ze nog niet of niet goed geprobeerd, maar ja, wanneer ze dan te spelen, he... Dankzij onze ‘samenwerking’ kon veruit het grootste gedeelte van die spellen aan een nadere blik worden blootgesteld. De meeste titels, zo luidde de conclusie, zijn eigenlijk terecht op de stapel der vergetelheid beland. Echt slechte spellen kwamen we maar zelden tegen, maar daar staat tegenover dat echt goede ook even zeldzaam waren. Het gros viel in de categorie ‘mwoah’, soms was een spel het label ‘aardig’ waard, en daarmee was alles eigenlijk wel zo’n beetje gezegd.
Als ik heel eerlijk ben stemt die wetenschap me een beetje droef. Dergelijk kwaliteitsverschil tref je overal aan, maar als je bedenkt hoeveel spellen van het geheel dat er per jaar uitkomt dus eigenlijk een troosteloos bestaan zullen leiden... Zonde van de energie die er in het fabriceren ervan is gaan zitten; zonde van de tijd van de leverancier die probeert de titel te verkopen maar daar gewoon niet in zal slagen door weinig inspirerende recensies van anderen; zonde van de kastruimte van de argeloze speler die in feite een kat in de zak koopt. Spellenliefhebbers doen altijd een beetje lacherig over de spellen die je bij de speelgoedzaken koopt, maar negeren de middelmatigheid die in tonnenhoeveelheden op planken overal ter wereld ligt opgeslagen.
Met dit soort ideeën in mijn achterhoofd vind ik het eigenlijk niet eens zo’n vreemde beslissing om in alle rust aan een klein aantal ontwerpen te werken en het aantal uitgegeven spellen tot 1 of hooguit 2 per jaar te beperken.Veel uitgevers werken al op deze manier, door ervaring of gewoon door practische overwegingen. QWG maakte bekend dat de samenwerking op een laag pitje wordt gezet en dat de moederlabels Quined en White Goblin weer een nadrukkelijker rol gaan spelen in de scene. Quined gaat op de door mij hierboven geschetste manier verder; White Goblin daarentegen gaat op de oude voet verder met een grote reeks licentietitels én eigen producties. Spellen onder licentie uitbrengen is iets heel anders dan een spel zelf ontwikkelen waardoor het uitgiftetempo een stuk hoger kan liggen, maar dan nog is de zinsnede ... Als we vandaag een spel uitbrengen, kijkt de consument in de huidige ‘fast food economie’ de volgende dag alweer uit naar de volgende release. ... van Jonny de Vries uit het persbericht van 8 december 2009 niet bepaald een goede. We weten immers ook uit de fast food economie dat het eten van teveel junk food tot allerlei nare ziektes en ongemakken leidt; en dat het beter is om die troep grotendeels te laten staan en voor een gezond diëet te kiezen.
Mijn diëet is dit jaar zeer netjes geweest. Ik noemde al het proberen van de oude(re) weinig tot ongespeelde titels, maar ook in mijn aankopen ben ik terughoudend geweest. Ik ben nog niet zo’n zwartkijker dat ik tegen elk nieuw meerderhedenspel El Grande-wannabe zal zeggen, en tegen elk abstract spel Go-wannabe, enzovoort; maar een spel moet nu toch duidelijk beter zijn dan ‘wel aardig’ wil het in mijn verzameling terechtkomen. Ik vind het een goed teken dat het aantal spellen in de verzameling netto slechts mondjesmaat groeit: voor mij een teken dat de verzameling er qua kwaliteit op vooruit gaat. Tegen verwachting in was toch een flink aantal mensen bereid de in mijn ogen zwakkere broeders over te nemen: wat dat betreft is het maar goed dat smaken verschillen, anders was het allemaal maar saai geworden. Er zullen in de toekomst nog wat meer titels in de verkoop gaan, ik hoop ook een aantal die (spel)technisch goed in elkaar steken, maar mij niet weten te bekoren.
Spellen die mij dit jaar wel wisten te bekoren zijn er in veel soorten en maten. Een willekeurige greep. Endeavor is een alleraardigst groei- en ontwikkelspel dat groei op een manier implementeert die ik graag zie. Groei is in dit spel min of meer gratis in die zin dat je je ontwikkelingen krijgt en niet koopt. Dat lijkt een onbelangrijke verandering, maar het zorgt ervoor dat spelers veel makkelijker bijblijven en er geen kopgroep ontstaat die door kleine verschillen aan het begin (nét een beter koopje, nét niet voldoende tegengewerkt) op een gegeven moment niet meer in te halen is. Puristen zullen het spel daardoor waarschijnlijk slappe hap vinden, maar ik kan het geheel zeer zeker waarderen. Op het abstracte terrein heb ik mijn lief over weten te halen om het eerbiedwaardige Go nogmaals te proberen, maar nu met de Chinese in plaats van de Japanse regels. Kenners hoef ik het verschil niet uit te leggen, maar voor ons beginnertjes bleek het een klein doorbraakje. Bij de Japanse regels moeten de spelers namelijk op een gegeven moment zelf onderling besluiten dat het spel ten einde is; doorspelen kan de eigen positie zelfs schaden. Zonder spelervaring is dat een pittige klus. De Chinese regels daarentegen stellen je in staat het spel zonder problemen ‘uit te spelen’, zelfs door het doen van wat onder Japanse regels als domme of overbodige zetten zou worden beschouwd. Perfect voor de eerste probeersels, dus. Het grappige is dat op het moment dat je leert dat in bepaalde situaties sommige zetten gewoon geen zin hebben, je over kunt stappen op de Japanse regels. Hoe dan ook, mijn vriendin wist me op een gegeven moment met slechts een minimale toegift volledig van het bord te vegen, hetgeen een uitermate goede aansporing is om het spel wat vaker te doen: het is belangrijk dat ze weet dat ze ook van mij kan winnen. In een spel met anderen lijkt verliezen haar zelden te deren, maar alleen maar van mij verliezen is teveel gevraagd. En op de valreep van 2009 bleek het spelletje Sla Je Slag(room), dat ik als kerstcadeautje aan mijn taartenminnende lief had gegeven, een snoezig tussendoortje dat nét even wat meer gewicht heeft dan de meeste andere spellen in deze categorie. Heel bijzonder vond ik het simpele en doeltreffende gebruik van het ‘ik deel, jij kiest’-principe (dat in spellen overigens hoogst zelden wordt gebruikt) dat door de even simpele dubbele puntentelling zowel deler als kiezer(s) voor verrassende probleempjes stelt. Spellen hoeven echt helemaal niet in grote dozen te zitten en voorzien te zijn van complexe regels om een goed spel te zijn; helaas gaat het daar erg vaak mis.
Laagtepunten waren er ook, niet alleen qua spellen, maar ook qua evenementen. De treurige show die ‘Spellenspektakel’ heet was door Libéma gedegradeerd tot een veredeld Oosterspel waar kinderen naar eigen zeggen konden kennismaken met Oudhollandse spellen zoals reuzesjoelbakken. Godheremijntijd, als ik dergelijke kul lees, kan ik er nóg kwaad om worden.
— Pap, wanneer gaan we weer naar die leuke show waar we zo geweldig konden sjoelen met die hele grote sjoelbak?
— Maar jongen toch! Al die leuke Haba- en Driemagiërdingen dan? Of dat keigave Lego? Of dat nieuwe X610Z misschien?
— Neeheeee. Dat is allemaal stom. Ik wil sjoelen. En vier-op-een-rijen.
— Maar toen opa dat laatst met je wilde doen kon je je portehbll pleesteesjun niet opzij leggen.
— Dat is anders. Opa heeft geen grote vier-op-een-rij en ook geen reuzesjoelbak.
— Oh.
— Maar wanneer gaan we nou?
Een briljante marketingstrategie, al zeg ik het zelf. Ik zou er nóóit opgekomen zijn, dat weet ik zeker. Daarbij vergeleken was de drukte van Spiel op wat rustige dagen behoren te zijn niet meer dan een vervelende bijkomstigheid. Het was dan weer wel jammer dat enkele titels die al een tijd lang op ons wensenlijstje prijkten daar niet te vinden waren; je moet daar toch echt wat mazzel hebben.
Nieuwe wensen voor 2010 heb ik nog niet echt. Tot nu toe staan er maar twee titels op het lijstje: Ascendancy (eindelijk!) en Betrayal at House on the Hill, waar tegen alle verwachting in de hoge heren bij Hasbro hebben besloten tot een heruitgave. (Het gerucht gaat trouwens dat ook het eerbiedwaardige 1830 in 2010 opnieuw zal worden uitgegeven.) Er zijn nog meer titels die in 2010 het daglicht zullen aanschouwen die ik vroeg of laat op de pijnbank zal leggen, maar dat heeft nog lang geen haast. Ik heb nog een tiental spellen dat ik in groter verband moet spelen (de verzameling blijkt elke keer groter dan gedacht...) en daar ben ik voorlopig wel even zoet mee. Goede voornemens zijn er ook niet veel: vooral veel spelen, en de grote serie blogartikelen die nu al tijden op foto’s en publicatie wacht daadwerkelijk eens afmaken en online zetten. Mijn kerstcadeautje zou daarbij moeten helpen, dus watch this space.
Een voorspoedig en speels 2010 toegewenst!
Een aspect van het Spellenspektakel dat mij altijd een beetje heeft verbaasd is dat er altijd wel spellen tegenkom die ik niet verwachtte. Je bent onbewust zo bezig met wat de bekende uitgevers doen dat het minstens net zo inspannende werk van de andere wat naar de achtergrond verhuist. Als 999 Games met een eigen uitgave van het buitengewoon succesvolle Funkenschlag komt, moppert iedereen op de gebruikelijke fora op deze beslissing omdat ze als mosterd na de maaltijd wordt ervaren. (Hetgeen niet geheel onterecht is, overigens.) QWG die hun releaseplanning verknoeit? Maak je borst maar nat, want droog is het niet zo fijn scheren met het vlijmscherpe commentaar. Hoe dan ook, deze en ook andere uitgevers staan daardoor erg in the picture. Maar in Nederland en België zijn nog meer partijen actief-en die zie je dan opeens opduiken op een Spellenspektakel.
Zo ook dit jaar. Bij mijn wandeltochten door de gangpaden kwam ik in de buurt van de enige onafhankele verkoper (Coolmove?) langs een bartafeltje met daarop de Nederlandse versie van ... aber bitte mit Sahne, een grappig ik-verdeel-jij-kiest spelletje van Jeffrey Allers. Dominique heeft er in zijn eigen karakteristieke stijl aandacht aan besteed, en ik ga die noeste vlijt hier niet herhalen. Het spel werd in 2008 tijdens Spiel aan het grote publiek gepresenteerd, en verdween daarna een beetje van de algemene radar. En dan duikt het vertaalde doosje opeens op in een gangpad naast een verkoopstand. Zeg nou zelf: dat ligt niet in de lijn der verwachting. Datzelfde overkwam me met Philippe Keyaerts' Small World. Days of Wonder geeft wel vaker spellen in het Nederlands uit (en daarvoor moeten we het bedrijf dankbaar zijn), maar er was werkelijk geen haar op mijn hoofd die eraan had gedacht dat ook deze titel die 'eer' wel eens ten deel zou kunnen vallen. Doch ziedaar: een leuk stapeltje maagdelijk gesealde dozen en op twee of drie tafeltjes uitleg in mijn moerstaal. Ik hoefde dit spel niet te spelen aangezien ik al zeer goed bekend ben met de toch al flink ouder wordende voorvader Vinci; ik hoop dat het spel in Nederland goed wordt opgepikt want dat verdient het dubbel en dwars. Tot aan een nominatie voor de NSP 2010 toe.
En zo waren er nog meer van dergelijke titels. Een aantal kaartspelletjes van Cocktail Games in hun karakteristieke vierkante metalen doosjes, zeer recente dingen van Queen Games, en dan heb ik er vast wel een paar gemist. Aan dit soort dingen merk ik dat de informatievoorziening rondom de beurs niet bepaald goed geregeld is, want deze spellen stonden niet op de beschikbaarheidslijsten. Je krijgt onwillekeurig de indruk dat je er met een kleine kudde olifanten en neushoorns kunt gaan boter-kaas-en-eieren-en, en dat Libéma zich pas gaat afvragen wat er op de beursvloer gaande is als er mannetjes met kruiwagens dampende mest vragen of er een grotere groenbak kan worden geregeld.
Maar goed. Mijn voornaamste doel op het Spellenspektakel was het proberen van een aantal nog openstaande titels die ik had opgespaard of op Spiel bewust had overgeslagen. Ik bespreek ze in een willekeurige volgorde.
OPERA: BESCHRIJVING
Opera is Hans 'The Gamemaster' van Tols jongste geesteskind. Of, beter gezegd, het meest recent gepubliceerde, omdat ik er een hoop onder durf te verwedden dat hij aan nog meer ontwerpen werkt. In het spel staat opera centraal, en dan met name de materiële kant ervan. De spelers zijn, denk ik, ondernemers die zoveel mogelijk roem uit deze nieuwe cultuurvinding willen halen. Ze moeten daarvoor concertzalen neerzetten door een Architetto in te huren, en die vervolgens programmeren met ingekochte opera's van zes grote componisten via een Impressario. Dit kost natuurlijk geld, op te brengen door toegangsinkomsten en misschien het inhuren van een Maestro, die de lokale (belabberde?) uitvoering wat élan geeft. Als de Critio zijn zegen geeft aan een bepaalde componist en die vervolgens dus heel erg gewild en beroemd wordt, is het tijd om te realiseren dat er meer in het leven is dan geld, te weten roempunten. Daarvoor wend je je tot de Esperto. Het kost je je beste opera, maar dat is natuurlijk een schijntje vergeleken bij de bekendheid die je ervoor terugkrijgt. Het kan natuurlijk ook wat onderhandser: een niet nader genoemde Signora kan een goed woordje doen bij een keizer of koning die dan vervolgens een opera tegen betaling van geld of roempunten in zijn eigen privérepertoire laat opnemen. In zeer weinig woorden: een groeispel om geld via opera's in punten om te zetten.
In de spelpraktijk is een en ander wat in elkaar geschoven om het geheel interessant te maken. Het inhuren van sommige karakters (Architetto, Impressario en Signora) kan namelijk door meerdere spelers gebeuren. De originele opdrachtgever profiteert natuurlijk het meest, maar dat wil niet zeggen dat je als medespeler dan maar moet passen. Je ontkomt in sommige gevallen gewoon niet aan het duurdere 'gastgebruik'. De andere karakters kennen dat gastgebruik niet, en omdat elk karakter maar één keer per spelronde actief mag worden, moet je erg goed opletten wie je wanneer wilt gebruiken. Om dit allemaal in goede banen te leiden gebruikt Opera twee geldconcepten, te weten budget en gewone contanten. Geld wordt eerst aan het begin van elke ronde omgezet in budget. Daarna begint het inhuren van de karakters: dat kost budget. Maar de eerste gebruiker mag het karakter verder met contant geld betalen terwijl de gastgebruikers hun budget nog meer zullen moeten aanspreken. Budget is in beperkte mate voorhanden en bepaalt ook de volgorde waarin spelers een karakter mogen uitkiezen—dus er al te verkwistend mee omgaan is niet aan te raden. Maar je wilt toch op sommige momenten kunnen aanhaken... Keuzes, keuzes. Het spel duurt negen rondes en wordt om de drie rondes onderbroken voor een korte telling. Aan het einde van de rit wijst de hoogste score op het scorespoor de winnaar aan.
Wat betreft het regelboekje nog dit: het bevat een groot uitgewerkt voorbeeld van een complete spelronde, hetgeen zo zelden voorkomt dat ik het expliciet noem als zijnde de manier waarop het gewoon hoort. Het opzetten en naspelen ervan kost wat werk, en als ik wil zeuren had er nog wat meer achtergrondinformatie in gemogen (samenvatting wat een karakter nu precies doet, bijvoorbeeld), maar dat doe ik niet: het is een uitstekend initiatief dat veel meer navolging verdient.

OPERA: INDRUK (4 SPELERS)
Opera is met grote afstand Hans' meest volwassen spel tot nu toe, niet alleen qua uitstraling, maar ook qua spelgevoel. Waar zijn eerdere titels De Ontembare Stad en Skyline of the World redelijk wat steekjes laten vallen, is Opera goed door- en uitontwikkeld tot het punt waar ik eigenlijk weinig van de rare sprongen van de ontwerper van weleer terugzie. Dat is een knappe prestatie waar hij trots op mag zijn. Overigens mag ik de sfeervolle uitvoering van Volkan Baga niet onvermeld laten: die heeft prachtig artwork geproduceerd. Hans kent wat uitstraling en uitvoering betreft zijn pappenheimers!
Het spel zelf speelt vlot weg. Het is even doorhebben wat de karakters (het zijn eigenlijk functionarissen en karakters, maar ik ben lui en noem ze voor het gemak allemaal 'karakters') doen hetgeen een tikje wordt bemoeilijkt doordat in mijn herinnering de secundaire acties voor de eerste drie karakters niet in symbolentaal zijn uitgelegd. Daarvoor moet je hun kaart omdraaien. Maar ik moet in deze niet zeuren: zo moeilijk is het niet en je leert het snel genoeg. Door onderscheid tussen budget en contant geld ontstaat een grappig getouwtrek om het recht te hebben als eerste bepaalde karakters te mogen uitkiezen, hetgeen vooral bij diegenen die slechts door één speler kunnen worden ingehuurd (bijvoorbeeld de Esperto, een belangrijke schakel in het vergaren van punten) voor nogal wat geknarsetand kan zorgen. De Impressario, zo'n beetje de aanjager van het geheel omdat hij de broodnodige muziekstukken binnenbrengt, heeft te maken met het geld-budget dilemma. Enzovoort.
Wat voor velen tegen Opera zal pleiten is de eenvoud van het spel. Een simpele en vrij rechtlijnige groeimotor, een handjevol verschillende karakters: het klinkt allemaal erg bekend. Nu is Opera Opera en niet een som van stukjes van andere spellen, maar anno 2009 ligt de lat van de verwende veelspeler toch echt ietsjes hoger... Wél duidelijk inherent aan het spel naast de budgettabel is een ogenschijnlijk krap bemeten keurslijf waar spelers niet veel ingrijpende keuzes lijken te hebben. Het aantal mogelijkheden om geld te vergaren en die vervolgens om te zetten in punten is al erg klein, en om dan op allerlei manieren door de regels extra te worden beperkt (hetgeen tot uiting komt in allerlei limieten van wat je mag aanschaffen en verkopen) leidt tot een wel heel forse regie van de ontwikkeling van de groeimotor. In het dankwoord heet het dat de 'geldstrategie werd gebroken' en dat het spel 'een compact gevoel heeft', maar ik maak me toch redelijke zorgen over de herspeelbaarheid van wat nog resteert, zeker als ik met een scheef oogje de concurrentie bekijk. Een fiks gedeelte van het spel is immers tactisch manoevreren op de budgettabel, maar je kunt elkaar niet tot in het oneindige blokkeren of dwingen tot het duurdere gastgebruik. Toch zou ik geen nee zeggen als iemand deze titel op tafel legt, juist omdat het speelsysteem erg helder en eenvoudig is. Dat houdt het voor mij begrijpelijk. Ik kon alleen niet goed zeggen of er geen sprake was van een mogelijkheid tot verliezen in de eerste paar rondes: als door oncontroleerbare processen een speler op achterstand komt te staan en die niet meer in kan lopen. Ik zie het geheel dus nog even aan voor ik er een definitief aankoopoordeel over vel.
SPACE ALERT: BESPREKING
Vlaada Chvátil, de ontwerper van Space Alert, is een bijzonder creatieve geest die niet schroomt om flink buiten de gebaande paden te treden. Het idee om een CD te gebruiken bij een bordspel is niet helemaal nieuw (Atmosfear deed het jáááren geleden al, toenertijd nog met een videoband), maar in 'serieuze' bordspellen zie je het kenmerk van de plugged spellen toch maar hoogst zelden tot nooit. Het gevolg laat zich raden: Space Alert werd een kleine hype die nu ook de Benelux mag proberen te veroveren. Het verhaal is simpel: een ruimteschip met hyperdrive maakt sprongen door de ruimte, maar na elke sprong heeft de boordcomputer 10 minuten nodig om de noodzakelijke berekeningen voor de volgende sprong te voltooien. In die tijd is het schip hulpeloos tegen aanvallen van binnenuit én buitenaf. De spelers moeten samenwerken in een race tegen te klok om het schip gedurende die 10 minuten te behoeden voor alle problemen die in die tijd opduiken.
Nu weet ik dat Vlaada graag de draak met van alles en nog de draak steekt, en daarom zou ik 'm echt eens willen vragen of hij de volgende scène uit het cultverhaal The Hitchhiker's Guide To The Galaxy ter inspiratie heeft gebruikt: onbenul Arthur Dent zet scheepscomputer Eddie compleet klem met zijn verzoek om een kopje thee te maken ten tijde van een enorme vijandelijke aanval. Ik zie duidelijk parallellen (ook in wat erna gebeurt). Maar dit terzijde. Het spel zelf is qua mechanismen eigenlijk erg eenvoudig gehouden. Het schip bestaat uit zes secties die met elkaar in verbinding staan. Elke sectie heeft drie 'knoppen' waar de spelers op kunnen drukken. Afhankelijk van de locatie hebben de knoppen diverse functies. De belangrijkste zijn kanonnen afvuren en schilden opnieuw herstellen. Echter, die dingen hebben energie nodig, en om dat 'aan te vragen' moet je op een andere knop drukken. Dan zijn er nog knoppen voor speciale acties die in de trainingsmissies geen rol spelen, maar dingen doen als het wakker houden van de computer (want anders start het ding een screensaver—dat is Vlaadahumor), het activeren van zogenaamde battlebots om ongewenste indringers de deur te wijzen, of het afvuren van raketten. Om dat allemaal alleen te doen is wat ingewikkeld, zodat er meerdere astronauten door het schip heenrennen. Elke speler bestuurt één astronaut. De spelers krijgen elk een handjevol actiekaarten die als opdracht voor beweging naar een aansluitende sectie of als knopdruk kunnen worden gebruikt, en het is hun taak om die kaarten voor hun eigen astronaut in zo'n volgorde neer te leggen (gemiddeld één per 'minuut' dat een scenario duurt) dat het totale resultaat, als je het precies naspeelt, in 'overleving' resulteert.
Dat neerleggen gebeurt tijdens de eerste fase van het spel, als de missieCD wordt aangezet. Een sterk vervormde computerstem geeft enkele aanwijzingen die betrekking hebben op het aanleggen van vijandelijke schepen, indringers, problemen met de communicatie (waardoor je even je mond moet houden), het trekken van een extra actiekaartje, de mogelijkheid tot het ruilen van actiekaarten, enzovoort. In die tijd mag je zelf weten hoe je je kaarten organiseert, aanlegt, en op elkaar afstemt. Je mag neergelegde kaarten weer door andere vervangen, maar het is natuurlijk wel handig om je medespelers daarvan op de hoogte te brengen omdat anders de coördinatie hopeloos in de soep loopt. Je mag ook het bord gebruiken ter ondersteuning van het proces—dat is waarschijnlijk zelfs bittere noodzaak. Na 7 tot 10 minuten eindigt de missie en begint de tweede fase. Nu wordt volgens een vast schema gecontroleerd wat er precies in die tijd allemaal is gebeurd. Er wordt nauwgezet bijgehouden hoe vijandelijke schepen dichterbij komen en op het schip van de spelers vuren. Energiekubusjes worden zeer precies geteld en verstuurd. Veroorzaakte schade wordt bijgehouden, en als die een grens overschrijdt is het afgelopen. Als een geprogrammeerde actie niet kan worden uitgevoerd, hebben de spelers pech. (Ik heb begrepen dat in het volledige spel vertragingen van geplande acties kunnen optreden.) Enzovoort. Bestaat het schip nog steeds aan het einde van de allerlaatste stap, hebben de spelers gewonnen; anders hebben ze verloren.
Als de spelers geoefend zijn, is het geheel na een minuut of 20 afgelopen, hetgeen dit tot een zeer snel spel bestempelt.

SPACE ALERT: INDRUK (4 SPELERS)
Space Alert moet het niet hebben van uitbuiten van lastige mechanismen. Wat er van de bemanning wordt verwacht (rondlopen en op knopjes drukken) is erg eenvoudig en vereist niet veel denkwerk. Het spel zit 'm dan ook volledig in het organiseren van het kleine handjevol speelkaarten dat iedereen bezit in een nuttige volgorde; en om dat binnen een bepaalde korte tijd te doen. Dit is een vrolijk-hectisch gedoe: druk aan het overleggen, en vaak ook aan het speculeren wat er nog allemaal kan gebeuren en of het allemaal wel zal lukken. Het geheel zou in ieder geval niet misstaan op een managementtraining. Jammer genoeg houdt voor mij daar het spel op, en alhoewel ik er lang over heb nagedacht, denk ik dat ik er uiteindelijk goed aan heb gedaan het spel niet mee te nemen.
Zo vond ik de broodnodige controle achteraf, om te zien of het schip de aanvallen en problemen heeft overleefd, saai en oninteressant. Gedurende de planningfase hebben de spelers niet veel tijd om acties en problemen volledig te visualiseren: het moet snelsnelsnel gebeuren en als je daar fouten mee maakt, speel je tegen een verkeerde situatie en kun je het schudden. De tweede keer wordt het geheel tot in detail uitgevoerd, maar kunnen de spelers geen wijzigingen in hun plannen meer aanbrengen. Toen pas realiseerde ik me eigenlijk wat er bij het geheel komt kijken om het er levend vanaf te brengen: een hoop boekhouding en micromanagement. Zeg maar van het type waar je een computer voor zou gebruiken. Hoe houd je dat als spelers bij onder alle gepraat en tijdsdruk...??
Een nog grotere tegenvaller betreft de willekeurig getrokken handkaarten die eerder een obstakel dan een hulp bleken. Regelmatig wisten ik en mijn medespelers prima wat er diende te gebeuren (okee, misschien niet tot in perfect detail, maar wel waar we moesten zijn en wat we dan moesten doen), maar beschikten we niet over kaarten om die ideeën tot wasdom te laten komen. Je kunt ze wel uitwisselen tijdens de superkorte 'gegevensoverdrachten', maar het domme handkaartenmanagement dat daarbij komt kijken dient geen enkel ander doel dan de samenwerking kunstmatig te belemmeren om zo een puzzelelement te forceren. Ik zie niet in hoe dit te rijmen is met het onderwerp van het spel: het is alsof de astronauten besluiten om de problemen met één hand het hoofd te bieden terwijl ze netarp raakle tem nerovetsrethca. Ik vermoed echter dat een spel opbouwen rond een vrije actiekeuze de op te lossen problemen een stuk ingewikkelder had gemaakt: naar een sectie toelopen en op een knop drukken is niet bepaald een lastige klus. Maar het spel zou voor mij daardoor waarschijnlijk wel aantrekkelijker zijn geweest.
Bedenk wel dat het echte spel nog veel meer dreigingen en gevaren bevat dan de erg eenvoudige trainingsmissies, die niet meer voorstellen dan rondrennen en netjes kanonvuur en energievoorziening met elkaar synchroniseren, en dat er later dus veel meer van jou en je medespelers wordt verwacht om het geheel te overleven. Dit spel gaat pas interessant worden als je langere tijd met dezelfde groep gaat samenwerken, zodat je allemaal de regels goed kent, en ook elkaar een beetje kent en daarop kan inspelen. Space Alert is geen spel voor mensen die het af en toe eens uit de kast willen trekken. Je speelt het óf heel erg vaak, óf helemaal niet—er is naar mijn mening geen echte tussenweg mogelijk.
Dan blijft nog over die akelige computerstem, waar ik destijds tijdens Spiel 2008 zo op afknapte... Laat ik het zo zeggen: je went er waarschijnlijk wel aan. De vervorming is bedoeld om het geheel sfeer te geven, maar echt, betere vervormingen zonder het computergehalte te verminderen zijn zeer goed denkbaar; en op deze manier kan ik mezelf niet geheel onttrekken aan het idee dat de idiote vervorming is gekozen om het spel weer nét een tikje lastiger te maken. (Op Boardgamegeek kun je Star Trek-achtige missies vinden die in sfeer en duidelijkheid de originelen het nakijken geven. Gemiste kans van de ontwerper.) Zorg er wel voor dat je de missie-CD's zo snel mogelijk ript naar compacte MP3's om ze via een MP3-speler met aangesloten boxjes af te spelen.
Al met al blijft Space Alert daarom hangen in ontegenzeglijk goede en zeer creatieve intenties die op een voor mij erg onaantrekkelijke manier zijn uitgewerkt. Houd je echter van hectiek met een fikse dot chaos en onzekerheid maar wel zeer heftig samenspel—denk hierbij aan Roborally maar dan in een paar minuten én dan nog eens voor alle spelers tegelijkertijd—dan zou je deze titel beslist moeten proberen. Met in je achterhoofd dat je het spel dan wel vaak op tafel gaat zetten. In andere gevallen: probeer het een keertje om te kunnen zeggen dat je dit spel Hebt Gedaan, en geef je geld (en speeltijd) aan wat anders uit.
MARTINIQUE: BESPREKING
Men neme een onbewoond en verlaten eiland ergens in de Caribische Zee. Men sprenkele er royaal kleine schatten en geschenken over, en late ook aanwijzingen achter waar de Grote Schat kan worden gevonden. Vervolgens sture men twee teams van 4 piraten elk op pad om op die schat te vinden. Ziedaar Martinique, een deductiespelletje voor 2 van Emanuele Ornella.
Het spel wordt gespeeld op een vierkant van 8 velden in beide richtingen. Op elk veld wordt een tegeltje met of perkament, of een 'kleine' schat gelegd. De perkamenten bevatten op hun rug of een letter of een cijfer, en geven daarmee aan waar de grote schat niet ligt. De kleine schatten zijn in een aantal soorten verdeeld en worden gebruikt om doorlopend punten mee te verdienen: deze zijn beslissend als het de spelers niet lukt de locatie van de grote schat te achterhalen. Het zoeken naar de schat gebeurt op een manier die mij sterk doet denken aan de beweging van de pinguïns uit Pinguïn: elk tegeltje bevat op de zichtbare zijde ook een klein cijfertje dat aangeeft hoeveel velden de piraat die erop staat mag bewegen. Hij mag alle kanten op behalve diagonaal, en hij mag ook niet terugkeren op z'n punt van vertrek. Nadat hij is verplaatst, pakt de speler het tegeltje van waaraf de beweging is begonnen en voegt dat toe aan zijn persoonlijke voorraad. Is dat een perkamentrol, weet de speler nu een beetje beter waar de grote schat niet ligt. Is het een kleine schat, controleert hij nu of hij met zijn reeds verzamelde kleine schatten een combinatie kan maken gelijk aan een of meerdere openliggende en willekeurig getrokken combinaties. Is dat het geval, legt hij zijn eigen schatten af, en pakt die van de combinatie als zijnde 'buit'. De opengevallen plek wordt opgevuld met een nieuwe serie.
Nu wil het geval dat piraten soms op een leeg veld terecht zullen komen, hetzij omdat de speler het wil, hetzij omdat het niet anders kan. In dat geval geeft de piraat er de brui aan en duikt de kroeg in. Voor de vroege vogels wacht nog een bonus (waaronder een tweetal perkamentrollen), maar ze doen gedurende de rest van het spel in ieder geval niet meer mee. Zitten alle piraten in de bar, begint het grote graven. Het speelveld wordt leeggemaakt, waarna de spelers in volgorde van barbinnenkomst hun piraten één voor één op een plek zetten waarvan ze vermoeden dat daar de schat ligt. Vervolgens worden twee vooraf terzijde gelegde tegeltjes onthuld met de coördinaten van de schat: heeft iemand de schat gevonden, wint die het spel. Zo niet, wijst een telling van de waarde van de kleine schatten de winnaar aan.

MARTINIQUE: INDRUK (2 SPELERS)
Tja. Wat zal ik zeggen. Ik herken weinig van Emanueles gebruikelijke keuzeoverdaad terug, dat is alvast een groot pluspunt. En wie heeft er niet gedroomd van een oud perkament met een grote 'X' op een onbewoond eiland...? Dat is al een tweede streepje voor. Het spel is verder snel uitgelegd, kent geen moeilijke regels, en is aantrekkelijk vormgegeven. Prima materiaal voor iedereen, dus. Toch?
Nou... Ja en nee. Het hangt er volgens mij vanaf wat je van het spel verwacht. Het mechanisme om de piraten te laten lopen is zeker niet nieuw, in ieder geval. Leentjebuur spelen is niet erg, zolang het nieuwe spel dan maar voldoende in zich draagt om zichzelf te zijn. En dan maak ik me over het schatzoekaspect toch wel zorgen. Als ik geen fouten heb gemaakt met mijn berekening moet je ongeveer 12 van de 14 beschikbare locatietegeltjes kennen om de plek van de grote schat met goede zekerheid te achterhalen. Dat is niet niks: ten eerste kost dat om te beginnen al veel tijd en moeite, en ten tweede is je tegenstander natuurlijk niet op z'n achterhoofd gevallen en zal je tegenwerken. (Dit kan bijvoorbeeld door over andere piraten heen te springen: dan moet een perkamentrol worden opengelegd: erg irritant...) Kom je om wat voor reden dan ook informatie tekort, of heb je niet als eerste je piraten in de bar gestuurd om zo de mogelijke schatlocaties als eerste te kunnen bezetten, heb je een groot probleem: als je fout gokt, wint je tegenstander geheid op punten. Er zit nog wel een aardig psychologisch aspect aan het uiteindelijke schatgraven, omdat je uit de plaats van de piraten van je tegenstander kunt afleiden welke informatie hij niet weet. Maar doet hij nu een serieuze gooi naar de schat, of zet hij neer om jou om de tuin te leiden...? Hoe dan ook, de grote speurtocht is eigenlijk helemaal niet zo interessant, het is meer een tamelijk toevallige manier om het spel te beslissen. Er verandert helaas weinig aan deze redenering als je met de variant zou spelen dat je bij het opgraven van de grote schat alleen maar punten krijgt en niet het spel wint—de punten blijven immers afkomstig uit dezelfde wispelturige bron. Met dit in het achterhoofd ga ik me toch afvragen waar dan de lol van het schatgraven vandaan moet komen.
Daarom dus mijn oordeel dat het afhangt wat je van Martinique verwacht. Het blijft een vriendelijk spelletje zonder al te veel poespas dat je niet serieus moet nemen; en als je een beetje in de rol van een zeeschuimende en nu landhappende piraat kruipt zal het waarschijnlijk alleen maar leuker worden. Daarin heeft het wat mij betreft een streepje voor op het abstractere en 'ijzigere' Pinguïn—tenzij je natuurlijk helemaal gek bent van pinguïns, zoals mijn lief. Wil je echter een spannende strijd waar ijzeren logica in plaats van bluf het pleit beslecht, dan moet je verder zoeken.
CARSON CITY: BESPREKING
Carson City van Xavier Georges is het eerste spel dat door QWG in eigen beheer is ontwikkeld én uitgegeven. Spellen ontwikkelen is een taaie en moeizame klus die heel veel geduld en heel veel proberen vergt. Maar de mannen en testers hebben volgehouden, en presenteerden op Spiel 2009 vol trots hun resultaat. Dat resultaat was vervolgens ook zó uitverkocht, tot op het punt waar de Nederlandse bezoekers van het Spellenspektakel naar een eigen exemplaar konden fluiten. Beetje forse faux pas, als je het mij vraagt, maar okee.
In een notendop is Carson City een combinatie van groei- en werkverschaffingsspel met als achtergrond het opbouwen van Carson City, een voor zover ik kan zien onbetekenend stadje in het westen van de Verenigde Staten. Op een terrein met bergen gaan de spelers mijnen en ranches neerzetten; die trekken bedrijvigheid aan in de vorm van zaken als hotels en saloons; en daarmee wordt geld verdiend. Dat geld wordt vervolgens omgezet in punten (meestal door die simpelweg te kopen), en wie aan het einde van het spel de meeste punten heeft, wint. Het geheel functioneert door het plaatsen van je werklui—cowboys, hoe kan het ook anders—op verschillende velden van een actiespoor of simpelweg op lege kavels om duidelijk te maken dat je interesse hebt om dat stuk grond te kopen en te gaan ontwikkelen. Vervolgens wordt het actiespoor in een vaste volgorde afgewerkt en mag iedere speler die alleen op een actieveld overblijft die actie uitvoeren: geld nemen, weggetjes nemen, extra pistolen nemen, kavels aankopen, gebouwen kopen, nog meer geld krijgen, geld van gebouwen innen, punten verdienen. Waarom zo nadrukkelijk dat woord 'overblijven': omdat dit het Wilde Westen in het midden van de 19e eeuw is, en men in die tijd niet altijd even zachtzinnig met elkaar omging. Vaak gold het recht van de sterkste, of, beter gezegd, het recht van degene die het handigst met een vuurwapen om kon gaan. Als meerdere cowboys op hetzelfde veld staan, met andere woorden, als meerdere spelers dezelfde actie of kavel claimen, vindt er een duel plaats. Vergeleken wordt de som van het aantal verzamelde vuurwapens, niet-ingezette cowboys en het resultaat van een worp met 1 enkele dobbelsteen. De winnaar blijft staan en mag de actie uitvoeren, de verliezer krijgt z'n cowboy terug.
Maarrr... we zijn er nog niet. Want elke ronde mag elke speler een karakter uitkiezen die hem met geld en een nuttige actie terzijde staat. Die karakters bepalen ook de spelersvolgorde. En tot slot bepalen ze ook een geldlimiet: je mag namelijk niet een onbeperkte hoeveelheid geld op voorraad houden om dat vervolgens in één klap tegen een zeer scherpe koers om te zetten in punten. Het spel roomt aan het einde van elke ronde je spaarpotje af boven een bepaalde grens die door je gekozen karakter wordt vastgelegd. Zodoende wordt er druk op je uitgeoefend om gokjes te nemen bij de efficiëntere manieren om punten te verdienen.
Het geheel van karakters uitkiezen, cowboys plaatsen, en acties uitvoeren gaat 4 rondes door; daarna is er nog een kleine eindtelling. De winnaar is degene met de meeste punten.

CARSON CITY: INDRUK (3 SPELERS)
Allereerst: het spel ziet er prachtig uit, en heeft een hoge prijs/kwaliteitsverhouding. Je krijgt heel veel materiaal om mee te spelen, hetgeen het spelplezier duidelijk ten goede komt. Maar voor je zover bent moet je wel even een paar hordes nemen...
Carson City zelf uit de regels leren is geen prettige bezigheid. Het spel kan niet goed worden gespeeld zonder dat je op de hoogte bent van de mogelijkheden van alle spelonderdelen, waardoor mijn eerste spel een frustrerende bezigheid was. Hier had QWG echt zonder al te veel problemen een voorbeeldronde in de regels kunnen opnemen (haha, denkt Hans nu) om in ieder geval een indruk achter te laten hoe het spel verloopt—dat had een hoop frustratie en geblader gescheeld. Ik hoop dat deze omissie in de toekomst wordt rechtgezet, hetzij in het boekje zelf, hetzij op een website.
Het was daarom erg fijn dat een paar dagen later iemand mij op het Spellenspektakel het spel wilde uitleggen. Ik had voor zover ik kon zien geen grote regelfouten gemaakt, maar kon nu ook veel beter concentreren op de grote lijnen in het geheel. Wat ik zag—dacht te zien—verbaasde me toch een beetje. Het groeielement was nu een stuk duidelijker zichtbaar, maar daarmee werd ook duidelijk hoe karig de groeimotor in feite is, ondanks de enorme hoeveelheid acties waar een speler uit kan kiezen. Die lijken vrijwel allemaal te zijn ingegeven door tactische motieven als waren het knoppen en draaischijfjes om de motor te 'tunen' en niet zozeer de motor zelf grondig aan te passen. Daardoor hebben de spelers maar twee grote strategieën om uit te kiezen: óf geld te verdienen met gebouwen bouwen óf het geld van de andere spelers te jatten. En het dan via de meest efficiënte manier om te zetten in punten (veruit in de meeste gevallen door die te kopen tegen een vaste koers). Dit liet op mij een indruk van 'erg veel gedoe om niet zoveel' achter omdat de variatie in die keuzes, zoals gezegd, meestal erg tactisch is en bovendien ook nog eens vaak voor de hand ligt. Ook het zich ontwikkeldende stadsplan biedt onder die omstandigheden gewoon niet voldoende uitdaging.
Bij het overdenken van mijn ervaringen merkte ik op dat Carson City op een bepaalde manier 'onaf' aanvoelt. Het spel wordt geleverd met flink wat regelvarianten en dubbelzijdig spelmateriaal waardoor een indruk ontstaat dat je een bouwdoos voor speltechnische schakelingen in plaats van een spel hebt aangeschaft. Nu kan je met toenemende spelervaring steeds beter inschatten wat de gevolgen voor het kiezen van een bepaalde variant zijn, maar als speler ben je niet de ontwerper—en dus lijken een paar regeltjes tekst over de rationale ervan in plaats van de zeer summiere omschrijvingen die er nu staan wel op hun plaats. Dat het tot rare verrassingen kan leiden, ondervond ik aan den lijve.
Toen ik namelijk ging neuzen in de beschrijving van de rode zijde van de karakterkaarten—die op een wat waarschuwende manier in de lopende tekst zijn verwerkt: klein cursief font, in rood, onder het kopje 'variant'—begon ik me te realiseren dat veel van mijn hierboven neergepende commentaar, gebaseerd op een spel met de gele zijde, daarop niet van toepassing is! De overvalstrategie wordt afgezwakt en duurder gemaakt, er mag minder geld naar een volgende ronde worden meegenomen, er worden alternatieve geld- en puntenbronnen geïntroduceerd, en nog een paar dingen. Tenzij ik me erg vergis betekent dit dat het spel van een weinig interessant Wild West-gedoe verandert in een veel subtieler en diverser geheel waar meerdere spelers naast elkaar verschillende plannen van aanpak kunnen volgen. Omdat mijn aankoopbeslissing op ervaringen met de gele zijde is gebaseerd—driemaal raden wat die was—zit ik nu eigenlijk wat teleurgesteld achter mijn toetsenbord, gewoon omdat ik ondanks twee proefspelletjes nog steeds niet weet wat Carson City precies in z'n mars heeft en hoe ik het spel het liefst zou spelen. Ik hoop dan ook dat dit soort experimenten met veel regelvarianten geen navolging krijgt; of dat er meer werk van het uitleggen van de verschillen wordt gemaakt.
Jammer genoeg moet ik de bespreking hierbij laten: het is onbevredigend, maar vooralsnog is het niet anders. In ieder geval weet je nu dat als je dit spel voor de eerste keer speelt, je goed moet opletten welke variant is gebruikt, én dat je je realiseert dat het spel zich zeer waarschijnlijk op een wezenlijk andere manier kan gedragen die op basis van je ene ervaring niet goed te voorspellen is. Maar een spel dat het karakter van het Wilde Westen à la Sergio Leone nabootst... Sorry Dominique, maar dat zal Carson City nooit worden.
TINNERS' TRAIL: BESCHRIJVING
Tinners' Trail was het eerste spel waarmee Martin Wallace al een tijdje geleden zijn nieuwe label Treefrog lanceerde. Het doel van dat label was het produceren van spellen die met alleen een bord en houten onderdelen te spelen waren. Bovendien zouden de spellen in een redelijk beperkte en eenmalige uitgave worden uitgebracht; maar over licenties was altijd te praten. Inmiddels zijn we zover dat Treefrog het oudere label Warfrog gaat vervangen (omwille van de marketing: 'boomkikker' klinkt heel wat vriendelijker dan 'oorlogskikker'), en dat het oude idee om alleen houten onderdelen te gebruiken voor een nóg veel kleinere en exclusiever uitgevoerde oplage gaat gelden; tegelijk komt er dan ook een grote en algemene oplage met kartonnen onderdelen op de markt. Hoe dan ook, Tinners' Trail was een voor Martinse begrippen erg groot succes. Er werd driftig over gespeculeerd en geschreven, en naarmate de vooraad begon te slinken, nam de algemene vrees Zonder Een Exemplaar Te Blijven ook steeds meer toe. Vrij snel kwam er echter een aankondiging van JKLM Games: zij zouden een tweede oplage verzorgen. Doordat QWG in de loop van 2009 aanhaakte, is het spel nu ook in een volledig Nederlandse uitvoering te verkrijgen.
Het spel gaat over de koper- en tinmijnen in Cornwall, Engeland. In het begin van de 19e eeuw kwamen deze metalen daarvandaan. Dat ging niet zonder slag of stoot: de mijnwerkers vochten continu tegen het wassende grondwater, en van een stabiel prijsbeleid was eigenlijk geen sprake. Je kon er rijk mee worden, maar ook straatarm. Deze en nog enkele andere aspecten zijn in het spel gevangen. Doel is zoveel mogelijk punten te verdienen. Die punten koop je door geld te investeren, en je komt aan het geld door koper en tin te delven en te verkopen. Koper levert meer op, maar fluctueert meer in prijs; voor tin geldt het omgekeerde. Je wint de beide metalen door een mijn te bouwen in een gebied waar (hopelijk) veel van deze metalen te vinden zijn; en, zeer belangrijk, weinig water. Hoe meer water er is, hoe duurder het delven wordt. Zeer ingenieus gevonden is het principe dat na elke actie 'delven' er wat water aan het gebied wordt toegevoegd. Het wordt dus steeds duurder om steeds minder te winnen.
Aangedreven wordt Tinners' Trail door een actiepuntenmechanisme. Het spel noemt het een 'tijdsbalk' omdat elke mogelijke actie een bepaalde hoeveelheid tijd kost en degene die het minste tijd heeft verbruikt aan de beurt is om een actie uit te voeren, maar in de kern zijn het actiepunten. Als speler mag je dan een willekeurige actie uitvoeren: een mijn openen, of delven, of een voor die ronde beschikbaar hulpmiddel inzetten: die verhogen allemaal op een bepaalde manier de mijnopbrengst en zijn dus erg gewild. Nadat 10 'tijdseenheden' zijn gebruikt houdt de lopende ronde op en worden de ondertussen gedolven metalen verkocht, waarna er kan worden geïnvesteerd. Een nieuwe ronde begint met het ontsluiten van twee nog lege gebieden waarna de metaalprijzen worden aangepast. Dit geheel gaat viermaal door, waarna een simpele telling van de punteninvesteringen de winnaar aanwijst.
TINNERS' TRAIL: INDRUK (3 SPELERS)
Het probleem van ontwerpen van Martin is dat je nooit weet wat je voor je hebt. Ze kunnen erg goed zijn, maar zijn meestal op de een of andere manier wat vreemd of eigenaardig. Dat zijn de politiek-correcte woorden voor: 'Niet geweldig, en als ik het nog een keer moet spelen ben ik niet meer zulke dikke vriendjes met je'. Tinners' Trail is een prettige uitzondering op deze regel. Het speelt vlot weg, kent een bijzonder sierlijk mechanisme om het uitputten (en dus waardeloos worden) van een mijn te vangen, en zet de spelers nog een beetje onder tijdsdruk om te besluiten een nieuwe mijn te openen, of een oudere op te peppen met die toch erg handige hulpmiddelen.
Het spel kent weinig lange termijn-beslissingen, hetgeen ook niet mogelijk is door de grote fluctuaties in de metaalprijzen en de regel dat al het gedolven metaalerts in dezelfde ronde moet worden verkocht. Opsparen en dan later in één keer een hoop kleine investeringen doen om daarmee een puntenachterstand in te lopen is daardoor niet mogelijk. Je zult wel moeten accepteren dat het risico bestaat dat iemand in feite na de eerste ronde het spel al heeft gewonnen door een combinatie van een hoge koperprijs en een zeer rijke en waterarme kopermijn: die dingen liggen buiten de controle van de spelers, en daar moet je van houden. Al met al mag het spel daarom niet te lang duren, en ik denk dat het daarmee wel snor zit. Met een kwartier of drie moet je het toch wel kunnen rooien, waarmee het geheel een vriendelijk lichtgewicht spel met veel historische trekjes wordt. Veelspelers die op zoek zijn naar een nieuwe hardcore Wallace kunnen maar beter een omweggetje nemen (zij het dat ze het spel toch zouden moeten proberen vanwege de mijnuitputting), maar families op zoek naar een vrolijk maar toch wat steviger tactisch spelletje doen met Tinners' Trail beslist geen miskoop. Het zou mij niets verbazen als deze titel hoge ogen gooit bij de NSP 2010-jury.
En daarmee komt een einde aan het verslag over het Spellenspektakel van 2009.
Fotoverantwoording: Opera: Hans van Tol; Space Alert: Antony Hemme; Martinique: Jonny de Vries; Carson City: Dong Hyuk Song; Tinners' Trail: Henk Rolleman.
Zondag 15 november heb ik de 18e editie van het Spellenspektakel bezocht. Net als voorgaande jaren werd dit evenement in de IJsselhallen te Zwolle georganiseerd. Zeer ongebruikelijk voor zo’n beurs ben ik dit maal alleen gegaan; mijn lief moest met een forse blafhoest (geen H1N1, voor zover we konden beoordelen) noodgedwongen thuisblijven.
Het gesternte was deze editie van het evenement niet gunstig gezind. Allereerst werd een paar maanden geleden bekend gemaakt dat de voor veelspelers ozoverdomd fijne vrijdag op het altaar van de financiële realiteit was gesneuveld. De standhouders zagen het niet zitten om voor ruim 1000 bezoekers hun peperdure beursplekje te bemannen en hadden volgens Libéma (de organisator) vrijwel unaniem verzocht om het aantal beursdagen met één terug te brengen. En aldus geschiedde. Dat ontlokte veel veelspelers in mijn omgeving meteen de opmerking dat een bezoek dan niet meer zo vanzelfsprekend was: een simpel rekensommetje leert dat het snelle proberen dan tot het verleden behoort. Je wilt kunnen spelen op zo’n dag, niet wachten op een tafeltje. Nog een paar weken later werd ook duidelijk dat de combinatie van hoge standhuur (waarover later meer) en economische malaise een aantal grote en veel kleine uitgevers had doen besluiten om af te zeggen. Dat is een gevaarlijke mededeling, want als het aanbod te mager is blijven natuurlijk ook de bezoekers weg waardoor de resterende standhouders minder animo hebben om het volgende jaar acte de présence te geven. Ik wilde omwille van de objectiviteit toch nog naar Zwolle gaan, om ten minste te kunnen zeggen waar ik volgende jaren wellicht ‘nee’ tegen zou gaan zeggen; en bovendien wachtten een aantal titels van mijn grote Spiel-probeerlijst nog steeds op nadere kennismaking.
Na ruim een uurtje stevig doorrijden draaide ik het parkeerterrein van de IJsselhallen op en betrad met een tikje bonzend hart de zaal. Het eerste wat meteen opviel was dat het beursoppervlak met tenminste een derde was verkleind, en dat op het ‘ongebruikte’ gedeelte nu grote springkussens stonden. Dat is goed en slecht nieuws: de kleine kids hadden nu tenminste een plekje om zich aan gezonde cardiotraining over te geven terwijl pappie en mammie stil gingen zitten en daar alleen al moe van werden. Maar het zijn geen kinderspellen zoals die van Haba of Drei Magier Spiele of zelfs Lego. (Jaja, Libéma heeft al een Lego-beurs, maar Lego maakt ook een aantal 'echte' bordspellen. Natuurlijk met Legosteentjes.) Daardoor werden opnieuw de kleine mensjes vergeten, zoals elk jaar eigenlijk. Pak toch eens door, dames en heren Libéma, zo moeilijk is het niet. Uw (amateur?)collega’s in Broechem krijgen wél een echte kinderspellenhoek voor elkaar, bij een bezoekersaantal dat nota bene een factor 5 tot 6 lager ligt. Het gebrek daaraan op het Spellenspektakel is gewoon beschamend, er is geen ander woord voor.
Ik liep even snel door de kleinere hal. Dat was slikken. Het gemis aan kleine standjes met grappige dingen deed zich heel erg goed voelen: het was een kale bedoening. Als je de stands van 999 Games, QWG, The Game Master, Hasbro en Asmodée wegdacht, bleef er tenhemelschreiend weinig over. De reden: aan de ene kant natuurlijk de economische crisis die uitgevers op de kleintjes doet letten. Maar aan de andere kant, minstens net zo belangrijk, het prijsbeleid van Libéma. Uit diverse bronnen maak ik op dat huur voor de kleinste stand die van Spiel in Essen overtreft. Maar in Essen komen wel bijna 20 keer zoveel bezoekers en mag je 4 dagen nering bedrijven in plaats van 2. Voor de kleine Nederlandstalige uitgever met de gebruikelijke lage oplagecijfers is de keus dan al snel gemaakt. Er spreekt onbegrip of onwil aan de zijde van Libéma uit om te erkennen dat de bordspellenwereld er eentje is van een paar grote en zeer veel kleintjes, terwijl dat nou juist de kracht van het Spellenspektakel is (beter gezegd, zou moeten zijn): zoveel mogelijk Nederlandstalige uitgevers op één plek samenbrengen en dus nadrukkelijk niet alleen de groten die de hoge tarieven kunnen betalen. Dames en heren Libéma, waarom volhardt u toch in zo’n hardnekkige commerciële ramkoers die het evenement tot op het bot toe uitkleedt? Door de aanschaf van de Spellenspektakelformule heeft u zich deelgenoot gemaakt van het vreemde bordspellenwereldje: u bent in deze geen volledig onafhankelijke buitenstaander meer. Dat u zich dat na drie jaar nog steeds niet realiseert en er dus ook niet adequaat op reageert, is niet bepaald een compliment.
Het gebrek aan verkopers is sinds de Grote Ruzie van 2006 een groot gemis—voor de laatkomers in deze kleine hobby, Libéma staat hier volkomen buiten—en dit jaar was het door het ontbreken van een 2e handsmarkt en de joviale mannen van Fantasy En’counter nóg kariger dan ‘normaal’. De spellen van de grote uitgevers waren vanzelfsprekend voorhanden en door de aanwezigheid van Asmodée waren er zelfs wat normaliter Franstalige spellen in een Nederlands jasje verkrijgbaar (enkele kaartspellen van Cocktail Games staan mij nog het meeste bij)—maar als je zocht naar wat aparter of minder courant spul, dan had je heel gewoon pech. Weer een stuk diversiteit minder. Op een enkele uitzondering na waren de aanbiedingen relatief bescheiden, hetgeen ook in de lijn van mijn verwachting viel: de armen van elke verkoper op het Spellenspektakel zijn gebonden. Ze moeten én standhuur betalen én personeel ter plaatse hebben in een tijd dat de Sinterklaasaankopen beginnen aan te zwellen én ook nog eens leuke aanbiedingen aan de bezoekers doen om die zo te verleiden tot een aanschaf én (het ergst van allemaal) concurreren tegen de uitgevers van wie ze hun producten ontvangen. Ik vraag me dan ook altijd af—wellicht erg naïef, maar toch—waarom u, dames en heren Libéma, niet met de uitgevers afspreekt dat die zo min mogelijk eigen producten verkopen om zo te proberen de verkopers terug te lokken die een veel groter en diverser aanbod dan de uitgevers zelf hebben. Echter u toont sinds het begin van ‘uw’ Spellenspektakels erg weinig regie en visie in deze, dit jaar nog minder dan in de toch al magere jaren 2007 en 2008. Ook dit maakt mij er niet vrolijker op.
Ik kan nog wel even doorgaan met dingen die al een aantal jaren op de algemene verlanglijst staan, maar ik weet dat die erg kostbaar zijn en dat die zonder het aantrekken van grote investeerders of fiks interen op Libéma’s eigen vermogen niet zullen worden gerealiseerd. Denk hierbij aan zaken als de goodie bag, een goed magazine, een veel aantrekkelijker hotelarrangement en buitenlandse gasten. Allemaal zaken die na 2005 niet meer haalbaar bleken, maar die het evenement in de jaren daarvoor wel hun glans en spektakelgevoel gaven. Voor wie nog structureel 2 tot 3 ton per jaar kan missen...
Dat gezegd, ik ben realistisch genoeg om te beseffen dat het wensdromen zijn en blijven. De tijd dat de hele branche werd ondersteund door enorme verkoopsuccessen als Kolonisten van Catan, Carcassonne en Magic: The Gathering ligt definitief achter ons. Wat over is gebleven is een harde kern van spellenliefhebbers en gelegenheidsspelers: weliswaar erg trouw, maar niet meer (snel) groeiende. Ik zie daarin voor Libéma echter geen reden om zo... ongeïnteresseerd... om te gaan met hun eigen bezit. Het lijkt er sterk op dat het bedrijf de huidige compacte vorm wel best vindt en zijn eigen commerciële belangen laat prevaleren ten koste van het enthousiasme van bezoekers en misschien ondertussen ook wel dat van de standhouders. Anders waren de hierboven genoemde grieven allang voortvarend aangepakt én opgelost.
Nu ben ik een echte veelspeler met een eigen blog—een zeer zeldzaam type, duidelijk onderdeel van de vocale minderheid—maar ik kan me niet voorstellen dat de gelegenheidsspeler de voortschrijdende krimp toejuicht en onder deze omstandigheden collega’s, vrienden en familie nog oprecht enthousiast kan maken. Libéma speelt in zekere zin hoog spel, ongetwijfeld gesterkt door bezoekersaantallen die eigenlijk nauwelijks zijn veranderd als de weekeinden van 2007, 2008 en 2009 met elkaar worden vergeleken (‘ziet u wel, meneer Bordspeler, de mensen komen tóch, zie ook hier, we weten echt wel wat we doen!’), maar op dezelfde voet doorgaan zal naar mijn mening alleen maar verliezers gaan opleveren. Van het grootste Nederlandstalige spellenevenement verwacht ik meer dan een uit de kluiten gewassen regionaal 'Zwollespel', helemaal omdat ik wéét dat dit met wat inspanning, hart voor de zaak én zonder exorbitante kosten ook mogelijk is. En nee, een kopie van Spiel is absoluut niet wat ik voor ogen heb.
Na het zuur toch nog wat zoets. De inrichting van de hal was door de smallere gangpaden en het vermijden van doorkijkjes naar de ‘Grote Leegte’ een stuk knusser om te vertoeven dan voorgaande jaren. Dat mag van mij zo blijven, met andere woorden: gebruik altijd afscheidingen om de zaak kunstmatig te verkleinen en stel het geheel zo op dat ‘hoekjes’ en ‘buurtjes’ worden gecreëerd. Er was niet beknibbeld op het verenigingenpaviljoen—heel goed—maar zoals Erwin reeds opmerkte: waarom die niet wat meer ruimte geven als er tóch al een gedeelte van de zaal ongebruikt blijft en Libéma hun aanwezigheid betaalt? Volgende pluspuntje: toch weer een paar leuke verrassinkjes welke spellen in het Nederlands waren uitgekomen. Ik noemde de kaartspellen van Cocktail Games al, maar ook Sla je Slag (room), Small World, Space Alert, Colonia en Cable Car. En dan vergeet ik er vast wel een paar. En tot slot: de standhouders en de speluitleggers deden hun stinkende best om de bezoekers aan het spelen te krijgen. En dat lukte ze glansrijk, want de stands zaten het grootste gedeelte van de dag bommetje vol, en het aanbod was als hun catalogus dat toeliet beslist niet karig. Applaus! Relatief beschouwd kon je daardoor nog steeds veel doen, waaronder ook een redelijk aantal nieuwtjes dat in de aanloop van Spiel of zelfs daarna nog was uitgekomen. Om die allemaal te spelen had je in ieder geval veel meer tijd nodig dan de openingsuren van het Spellenspektakel toelieten.
En wat met de drukte? Tja, dat is natuurlijk een heikel punt. Als alles volzit (en dat zat het), moet je wachten. Ik weet heel zeker dat de dames en heren Libéma nu zouden zeggen dat het toevoegen van een (flink) aantal kleinere stands wat dat betreft geen zoden aan de dijk zal zal zetten—en dat de uitgevers het niet zien zitten om hun toch al forse stands nóg verder te vergroten, laat staan dat er voldoende spelregeluitleggers kunnen worden opgetrommeld. Eigenlijk helpt dan nog maar één ding: continu rondwandelen, continu loeren op een plekje en meteen gaan spelen als de gelegenheid zich voordoet. (Maar bij rondwandelen helpt het wel degelijk als er ook nog wat te zien is, laten we zeggen, leuke verkoopstands, kleine uitgevertjes, vrolijke kinderspellen, ... . Je vat ‘m? Mooi, dan Libéma misschien ook.) Ik kon daardoor nog vrij onverwacht mijn complete lijstje afwerken met zelfs een extra spel erbij. Ik ben niet tot het bittere einde gebleven omdat ik het niet zag zitten om in het donker over de drukke en noodgedwongen onverlichte A28 terug te rijden, maar vijf spellen in zes uur is absoluut geen slechte score. Als de beurs tot 18 uur had geduurd had ik misschien nog wel wat meer willen proberen. Maar daarover meer in deel II van dit beursverslag.
Ga ik volgend jaar weer? Dat is een lastige vraag. Geholpen door de zeer rustige vrijdag en het altijd net wat grotere aanbod dan ik verwachtte, was het Spellenspektakel voor mij het perfecte 'derde dagje Spiel'. Maar in deze uitgeklede vorm is het rekensommetje erg eenvoudig. Voor het geld dat ik nu kwijt ben aan Spiel én Spellenspektakel kan ik, met toeleggen van ongeveer €50, vier dagen naar Spiel in plaats van mijn gebruikelijke twee. Ik zie op tegen de spreekwoordelijke Zwarte Zaterdag, maar daar heb ik vanaf nu met het Spellenspektakel ook mee te maken. En met goed opletten kun je toch nog een hoop doen. Libéma mag zich dan gelukkig prijzen met de 8217 bezoekers; zonder nadere aankondigingen gericht op het oplossen van een paar belangrijke knelpunten zijn dat er volgend jaar toch echt maar 8216.
Einde van deel I van het verslag.